マジックのお小言

0001.

 競馬にも同じコンテンツを作ったが、こちらはそれのマジック版。競馬以上に誰も見ないのではないかと危惧しているのだが(苦笑)、まあ誰か見知らぬ人も見ていただけているものだと信じて一応作ってみる。向こうにも同じことを書いたが、「日記」ではなく、ただの社会不適合者が書き連ねる小駄文だと思って気楽に見ていただきたい。

 一応マジック専用の更新記なのでそれ以外のことはほとんど書かない。よって興味の無い人にとっては地獄のようなものなので遠慮して頂いたほうが無難。知らない人に薦めるようなコンテンツではない。知ってる・プレイしている人を対象とした「マジック道場」のようなものである。

 競馬もマジックも両方やる、といった人を少なくともこの時点で知らないので(苦)、牧場主はかなり楽しみである。何が楽しみなのかって?それはお楽しみだ(コラ)。もういった尖ったコンテンツの方が書きやすいのもまた事実。では、これからもよろしく。

0002.

 さて、とりあえず二回目。ネタもクソも無い。以前に超初心者にもかなり厳しい内容かもしれないので、苦情や問い合わせはメールででも。ネタも募集。「こんなデッキはどう!?」だとか「このカードってどう使うの!?」といったものから「死ね」な苦情まで何でも来いだ。

 マニュアル説明。牧場主のマジック歴は4th〜なので(エキスパンションで言うとミラージュから)、それ以前の話題は無いと思ってくれ給え。ってーかそんな玄人さんには逆に物足りないコンテンツになるかと思う。中途半端だな。・・・悲しくなってきた。

 さ、気を取りなおして・・・。とにかく「嘘か真か」(IN)は強い、と。今日はここまで(?)。

0003.

 よく聞かれるのが「マジックで一番強い色は?」ってやつ。そもそも五色のうちどれか一つが飛びぬけて強ければみんなそれ使うわけで、そうなるとゲームバランスが崩れて誰もやらなくなる。すると会社としては誰もお金を落としてくれなくなるので必至に開発チームがバランスを取るように工夫してる。それでもカード単位ではイカレポンチなやつもたまに出てしまうわけで。でもそれって開発チームが意図していない使い方が発見されて、というのがほとんど。というか、それ以外っていうのはここ最近では一切無いんじゃないかな?

 色で言うならおそらく白だろう。何でも出来る。エンチャントもアーティファクトも破壊できる。ピンポイントのクリーチャー除去が確かに赤や黒などと比べて劣るが、それでもできないわけじゃない。「死後の生命」(MM)などがいい例だろう。加えて「ちゃぶ台返し」も得意だ。「神の怒り」と「ハルマゲドン」が7thで落ちる事はあるまい。

 でも白の欠点は力押ししか出来無い事。どう頑張ってもクリーチャー以外のダメージソースが、ほとんどない。これを押さえられれば「負けはしないが勝てそうに無い」状況になる。速度的にも弱点は無いが、だからといって突出した得意速度も、ない。

 対抗色よりも友好色に弱い。なんだかよくわからない色ではある。

0004.

 そして次に青。泣く子も黙る色である。基本的にこの色と対戦すると無性に腹が立つのは牧場主だけではないはずだ。相手の顔色を窺いつつカードをキャストするのは理不尽というものである。ちなみに青という色は「散らす」ことができない。いや、厳密にはできない事はもちろんないが、どう考えても第一色、もしくは第二色目の色だ。

 というのも青といえばカウンター。第一にも第二にもカウンターである。第三色にしてしまうとカウンターの効果は全然発揮できない。枚数よりも色マナの依存度に反映するからだ。ハッキリ言って第二色でも青マナ二つは厳しい。青マナ一つのカウンターも使えない事はないが、カード自体の強さは比にならない。「対抗呪文」(6th)と「霊魂放逐」(6th)を比べれば明らかだ。

 もし第三色以降に散らすのであれば、もはやカウンターの事はスッパリ諦めてドロー能力に着目するのもいいだろう。

0005.

 引き続き青について。周知の通り終盤の制圧力は他色に例を見ないが、逆に序盤では赤子のように弱い。とりあえず3ターンで経過後土地が三枚置かれてなければ敗北は必至。ともあれクリーチャーにせよエンチャントにせよ重い。ヘビークリーチャーの質は黒なんかにも負けないくらい粒が揃っているものの、ウィニーで殴り勝つ色ではない。

 というのも青の強さは言った通りカウンターに終始している。カウンターを使うには自ターンでは出来るだけ動かない方がいい。だから序盤はなにも出来ず、ただ意志の弱いオタク君がイジメられるように黙って撲殺直前まで行く。

 ただしそれ以降は(カウンターと対クリーチャー用のパーマネントが不自由なくキャスト出来るようになれば)、鬼の如く強い。ハッキリいって終盤の青と戦うのは無謀である。というか、牧場主はちゃぶ台を引っくり返し「何かあった?」とそ知らぬ顔をするか、泣いて謝るかのどちらかだ(コラ)。

 これほどまでに速度に依存する色は他にはない。使うのも使われるのも疲れる所以の一つが、これである。

0006.

 牧場主的色の解説をやろうかと思ったのだがここで御葉書を紹介。「自分が面白いと思うカードの解説とかコンボを説明してくれると嬉しい」という内容。旗魚氏(職業:夢追人)からいただいた。ありがと。よって路線変更。・・・面白いと思うカードか。ちなみに牧場主が一番好きなカードというのは「終末を招く者ショークー」(Shauku、endbringer)というミラージュのレア。

 黒黒5という7マナのレジェンドで、5/5飛行。アップキープ時に三点のライフを失い(拒否できない。こういったヤツの場合、「三点のライフを支払うか、墓地へ直行か」の選択が出来るものだが)、他にクリーチャーがいると(自分相手問わず)攻撃出来ないという困ったさん。しかしタップするだけで対象のクリーチャーを「ゲームから取り除き」、なおかつ+1/+1カウンターを置く、というバケモノ。

 しかし誰も使わなかった。当たり前ある。アンタッチャブル(呪文や能力の対象にならないクリーチャーの総称。「ブラストダーム」など)なヤツがいればそれだけでお手上げなのだ。逆に言うと、だから好きなのだが(苦笑)。イラストも禍禍しいし。

 いづれこいつを使ったファンデッキを作ろうかと思っている。エクステンデッドが盛んになったら、の話だが。

 ちなみに苦情・問い合わせはこのように曝してしまうので、それでもよければみなさんメール下さい(笑)。

0007.

 面白いと思うのは今なら「ウルザの激怒」(IN)だろう。まさしくアホたれな呪文である。まずは3マナで打ち消されない3点のダメージ呪文。まあコストパフォーマンスは宜しくないが、妥当な範囲だ。が、キッカーコスト(総計赤赤10の12マナ)を支払った場合、「打ち消されず軽減もされない10点ダメージ」である。これをアホたれといわずして何を指すのか。ぜひとも教えていただきたい。

 が、打ち消されはしないものの対象変更の呪文は余裕で受ける。「謝った指図」(MM)や「偏向」(6th)などだ。こんなのされたら俺は怒り狂って暴れるがね(コラ)。赤緑でマナを出しまくってこいつを二枚打てばそれだけでエンド。ある意味「合同勝利」(IN)よりも腹が立つ負け方である。

 まあ相手が青かったら逆に怯えるが。12マナ腹って自分が10点くらうんだぞ?暴れるだろう?

 まあレアカードだし。もうすでに一枚¥2,000超えてるし。俺もあんまり持ってなかったきがするし。どうでもいいし(待て)。

0008.

 どうでもいいけど作ろうと思ってるデッキをご紹介。ファンデッキだからあまり深く気にしないように。まず決定しているのが「獅子将マギータ」(PR)×4、「サマイトを総べる者アタリア」(IN)×4、「解呪」(6th)×4。以上。後は徹底的に防御な白単。マギータさんに怒り狂ってもらうのがクリーチャー対策。アタリアさんはマギータが焼かれそうになったら救助、それ以外は全力でプレイヤーを回復。

 よってクリーチャー戦には滅法強そうなので、「解呪」でコントロール、コンボ対策。後はマギータで殴り殺すも良し、自分のライフが50とか100とかになって相手が勝手に投了するのを待つも良し。お好きに。弱点はライブラリーアウトくらいか。スタンダード外になるが「スランの鋳造所」(UD)を一枚でもいれとけばいいだろう。それは良心の呵責が許すかどうかだが。

 あとは赤の直接火力に速攻で焼かれる場合も考えられるが、「物語の円」(MM)でも張っておけば相手は泣いて嫌がるだろう

0009.

 今日の「ゲームぎゃざ」誌に「プレーンシフト」のカードリストがあるので参考までに。・・・「インベイション」ほどのインパクトは無い。アホタレなカードも、まあもちろんないわけではないが、しっかりと許容範囲だ。というよりは常に二つ目のエキスパンションは多少落としてるのかもね。「ネメシス」もマスカレードサイクルの中では一番下だし、「ウルザズ・レガシー」もしかり。「ストロングホールド」もだな。

 ・・・待て。しかしミラージュサイクルの二番目、つまり「ビジョンズ」は異常。ちゃんと日本語版が出始めた最初のサイクルで、しかも当時でさえ入手は結構困難だった。今では日本語版は不可能だろう。英語版なら1パック¥1,000程度で見かけるが。

 今回はインパクトでは「ドラコ」(コストが16マナって印刷ミスデスか?)、実用性では「ガイアの伝令」がアホタレだ。

0010.

 どうでもいいが「0008.」で作ったデッキは戦ってるとかなり「のんびり〜」な気分になってくる。「ふわふわ〜、のんびり〜、しやわせ〜」(元ネタ不明)である。でもやっぱり勝ち手段が少なかったな。いかんせん二体のレジェンドだけだもの、殴るのって。ダメっぽくなったら「天界の収歛」(これまたどうでもいいが最後の感じをひねり出すのに苦労した)でガンバレ、だった。

 マナを大量に喰うのでランデス(ランドデストラクション=土地破壊)デッキとは戦いたくないかな。

0011.

 「プレーンシフト」でも青の弱体化は健著だ。もはやスタンダードで青単は「負け」を意味するのかもしれない。これほどまでに青が不遇を被った時代はあっただろうか。・・・いいじゃん。みんな青嫌いだし。ねぇ?多色なら「終末の死霊」が悲惨。これを出されると天を仰ぐだろう。コストに黒を含むから黒のピンポイントでのクリーチャー除去も効かないし。赤で焼こうにもタフネス3では・・・。

 結論。まだまだ黒と赤が強い。でもやっぱりこの2色ではエンチャントは壊せない。以上。

0012.

 「プレーンシフト」初のレアカードは「木立の守護者ネマタ」だった。こいつが場に出れば(そして数ターン除去されなければ)、こいつだけで戦s年の構築が可能。どころか戦線の制圧も容易。おバカ。ちなみにおバカといえば「終末の死霊」もゲット。こいつはイカレ@ンチ。かの「惑乱の死霊」よりもタチが悪い。開門とはいえ黒青2の4マナで2/3飛行。これだけでもまあまあなのに、ダメージが通ると手札を捨てさせる。しかもそれは自分が選ぶ。

 つまりダメージが通る毎に「強要」なわけだ。これをひどいといわずして何をひどいというのか。立直一発で禁止にすべきだ!出されたら牧場主はテーブルを引っくり返して「仕切り直しや!」と叫ぶだろう(コラ)。でもって自分は使う、と。「暗黒の儀式」で2ターン目に出る2/3飛行クリーチャー。しかも通ると相手の選んだ手札を捨てなければならない。絶対勝てない。「ブラストダーム」や「ファイレクシアの殺戮者」よりもひどい。

 ・・・クスッ。使っちゃお。

0013.

 単色と多色とではデッキ構成のそのものが根本からして異なる。出来る事と出来ない事の差が激しすぎるわけだ。単色では黒と赤が解りやすい。とにかく早い。開始五ターンで勝敗は決する。でもって両色ともエンチャントが一切壊せないので(黒に至ってはアーティファクトまで)、「物語の円」一枚で完封される。この二色に何が必要かと言うと、その対処法だ。

 エンチャントやアーティファクトを壊せる色、それは白か緑(青は手札に戻せるだけで破壊はできない。その代わりに打ち消せるが)、とくに「解呪」の汎用性を考えると白だろう。でもって「白黒」や「赤白」と割合を半分づつにすると、デッキ構成(コンセプト)にもよるが、大体弱体化する。

 こういうのは白を「解呪」のみに充て、あとを赤単、黒単にするのが良い。平地など一切入れなくてもいい。「彩色の秘宝」(IN)や「マナの大鉢」(PS)でいい。特に「彩色の〜」はカードを一枚引けるため圧縮の役割も果たす。オススメ。

 赤や黒といった色は「手札破壊」や「土地破壊」に突出していない限り、速攻が身上だ。考えている暇があったら焼け、殴れ。

0014.

 「プレーンシフト」のコモンで一番使いやすいと思うのが「終止」(PS)。赤黒と計2マナのインスタントで「対象のクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない」。つまり「恐怖」なのに黒のクリーチャーすら破壊できてしまう。すごい。黒の悩みの一つがこれだった。ピンポイントでの有無を言わせないクリーチャー除去は最も得意とする色だが、こと同じ黒に対しては紙屑となるカードが多い。

 それを「終止」が解決してくれる。、もう「強行軍」(MM)などの大味なカードに頼らなくてすむ。赤を含むのは確かに色拘束という点でデメリットだが、赤黒の2色デッキなら間違いなく入るし、「インベイション」や「プレーンシフト」自体で有能な「多色地形」が軒を並べている。

 赤黒が強い。クリーチャー戦が濃厚になってきている今、この2色が持つクリーチャーコントロール能力は圧倒的だ。

0015.

 「ドラコ」(PS)は恐くて出せないだろうに(笑)。苦労して出してもアップキープコストが普通で4〜8かかるのに、「解呪」や「終止(PS)、「ハルマゲドン」ですら死んでしまうこいつを、いかに9/9飛行とはいえ使いきれないだろう。まあ2、3回殴れば殺せるためなんとかなるかもしれないが。

 9/9飛行で殴りたいなら「むさぼり喰うストロサス」(IN)でいだろう。トランプルに再生までついている。何?コストが支払えない?黒黒黒5の8マナか・・・。まあ、頑張れ、明日を夢見て。・・・「ファイレクシアの発掘者」(IN)で8ライフ支払えば可能だッ!次のターンに「ファイレクシア〜」を生贄に捧げて殴れッ!あとは知らんッ!

 昔なら「動く死体」で釣るんだけどな。パワーが-1されても飛行トランプルの7なら3回殴れば死亡だ。

0016.

 「原初の成長」(PS)が強い。プレーンシフトのコモンは何だか強力なカードでいっぱいだ。とにかく第一ターン「森」→「ラノワールのエルフ」。第二ターン「森」セット、「エルフ」と二枚の「森」で「原初の成長」をキッカー付きで。そしてその二枚の土地でまた「エルフ」を呼ぶ。次のターンまだ手に土地があれば、何と第三ターンで土地が5枚。すると出る出る「シヴのワーム」

 7/7トランプルでちゅよ〜。第三ターンに。止められるかッ!このカード(そして軽量クリーチャー)や「砕土」、等を使ってマナをブーストし、そのマナで「激情の耕作」なんかを連発しよう。相手は困り、自分のマナは溢れ返る。赤を混ぜると「ウルザの激怒」で10点だってお手の物。

 ・・・夢は膨らむ。

0017.

 デッキを組むにあたって、絶対に考えないといけない事。それが「勝ち手段」である。普通、これを生き甲斐とかでない限りカード資産というのはそれほどたまるものではないので、どうしても完璧なロックデッキやコントロールデッキというのは作るのが難しい。かくいう牧場主も、カード資産的にそのテのデッキはあまり作らない。「ピット・サイクル」(気が付くと数十点の「猛火」などが飛んでくるコンボデッキ)や「アクセラレイテッド・ブルー」(俗に言う「青茶単」。アーティファクトマナソースで青のコントロールを支える。一番戦いたくないデッキ)などは作れるけど・・・。

 「プロスペラス・ブルーム」(よく解らないうちに負けちゃうイカレタコンボデッキ)や「MoMa」(バカコンボデッキ)は作りはしたがやはりキーカードが4枚揃わないのは辛い。で、ということは、「クリーチャーで殴って勝つ」に終始するわけだ。

 これでも「軽量クリーチャーを無数に並べて」なウィニータイプか、「少数(ほぼ一体)で数回殴って勝つ」かに別れる。前者は「ハルマゲドン」などで優位を決定すればそれで終わり。簡単。とにかく、考える暇があったら、殴っとけ。

 後者が難しい。どんな優秀なクリーチャーも「終止」(PS)で死ぬし、アンタッチャブルでも「神の怒り」はどうしようもない。必然的にカウンターで守れる青に目が行くわけだが・・・。まあ青というのはそういった「守って守って死ななければ勝つ」色だからなぁ・・・。面白みはあまり無い。

 とにかく速度を自分なりに設定しないと、自分で使いづらい。それだけは、心しておくように。

0018.

 だからといって軽量ウィニーだけでデッキを構成すると、相手の「耀きの壁」(UD)などでピタッと動きが止まってしまう。黒の除去や赤の火力で(それでもタフネス4は大きいが)何とかする事も可能だが、緑では結構辛い。緑にはピンポイントでのクリーチャー除去は、白以上に苦手だ。というか、大味。「ハリケーン」とかに代表されるように。

 「砂漠の竜巻」(MM)などもあるが、「恐怖」が2マナで同じ事をしてくれるのに、一々6マナも出していられない。だから、少数でいいから場が硬直した時要に比較的マナコストはかかってもいいから強力過ぎるほどのカードを用意しておくべきだ。どうせ場が硬直するなんて終盤なのだし、マナコストは5とか6とか、下手すれば8マナとかでも構わない。とにかく、一枚で何とかできるカードを。

 黒なら「疫病の風」(PR)、緑なら「茨の精霊」(UD)、白なら「黎明をもたらす者レイヤ」(IN)、赤なら「双頭のドラゴン」(MM)、青なら「高潮のクラーケン」(MM)などが、プレイすればほぼ勝ちだ。速さに突出して中盤以降どうしようもなくなる、というのは実は良くある。それは相手の大型クリーチャーが突っ立っていたり、たった一枚の「最下層民」(US)や「崇拝」(US)に完封されたり・・・。

 そういった時の事を考えて、一枚でもいい。対策カードを入れるように。ディフェンシブオフェンスは、マジックでも通用するのだ。

0019.

 よく「今売ってる物で何を買えばいい?」みたいなことを聞かれるのだが、一貫して「日本語版で一番古い物」と答えることにしている。ともあれエキスパンションは発売されていくに従って、以前の物は一気に品薄になる。でもって、重版も、ほとんど(全くといっていいのでは?)しない。

 今なら・・・もうウルザ・ブロックは売ってないだろうな。となるとマスカレードブロックの「メルカディアン・マスクス」や「ネメシス」か。「プロフェシー」はまだ大量にある。ハッキリ言って、どのエキスパンションにもイカレタカードと言うのは存在するので、「買うな」というエキスパンションは、ない。マスクスでも「パワー・マトリックス」(MM)や「袖の下」(MM)、「デルレイッチ」(MM)など、それ一枚でなんとかなるカードもたくさんある。

 ついでにマスクスでは「リシャーダの港」という、後に「Wizards of the Coast」社(総販売元)を後悔させたくらいのカードもある。さすがに現在牧場主はデッキに一切入れていない。多色化が進む今、このカードはアホタレ以外の何者でもない。

 古いものから買おう。どうせどれも後で「もっと買っておけば!」と後悔するんだから(苦笑)。

0020.

 デッキを実際に作る暇はなかなか出来なさそうなので、とりあえず考案だけでも、と紙にまとめた。一応対策されてもいいデッキ(ぶっちゃけて言うと、あまり強くなさそうだ)なので明言しておくと、それは黒単。ウィニーのくせに、遅い。クリーチャーで勝つタイプなのだが、「日中の光」を出されても平気。青には滅法強い。赤にもある程度耐えられる。

 サイドボード後は白には絶対負けない(あ、これからサイドボードもありなので、牧場主は)。唯一緑単色のストンピィなどには弱そうだが、サイドボードに「非業の死」を装備しているのでなんとかなるだろう。一応同キャラ対戦の黒にも、それなりに戦える。

 ・・・さて、これでどんなデッキかが解れば、あなたは結構な腕前だろう。・・・強くないけどね(苦笑)。

0021.

 「合同勝利」(IN)なんて一枚あればいいさ。ふふふ・・・。とまあそれはさておき。何だかこの場で「マメ知識とかやれやこのぼけなす!」という言葉を頂いたので(「黎明をもたらすものレイヤ」(IN)を期待して「合同勝利」じゃ浮かばれんわな(爆笑))、というか、マメ知識っていうのはゲームの事かストーリーの事かわかんなかったのだが、メールからするとストーリーっぽいな。

 知らん(コラ)。忘れた、というよりは知ろうとしてない、のほうが正しいか。あんまり興味無い。ジェラードというのは人の名前で(当たり前だ)、飛翔艦ウェザーライトに乗ってさまよってるわけだ。目的?・・・ドラ@ンボールでも探すんじゃないの?

 シッセイさんは船長だったな。確か最初の方はジェラードが誰かに頼まれて攫われたシッセイ船長を探しに旅に出たんだったと思う(ミラージュの頃か)。以上、終わり。ミリーが死んだ事に気付かなかったくらいだからな。あまりストーリーは気にしてない。

 ちなみにミリーは異様に強かった。確か緑緑(1)の3マナで2/3、先制攻撃に森渡り、非タップというイカレ者。エクソダスとうエキスパンションのレア。ちなみに順番で言うと「ミラージュ」→「ヴィジョンズ」→「ウェザーライト」→「テンペスト」→「ストロングホールド」→「エクソダス」→「ウルザズ・サーガ」→「ウルザス・レガシー」→「ウルザズ・ディスティニー」→「メルカディアン・マスクス」→「ネメシス」→「プロフェシー」→「インベイション」→「プレーンシフト」が最新だな。次が「アポカリプス」だったか。

 これだけの系譜を買ってる牧場主としては(間違いなく車は買える)げんなりだが。出世(?)の役にも立たんしなッ!ちなみにここで質問の返事をすると、「地盤の揺らぎ」(IN)は無論両方に影響がある。が、こんなのが通ったら青単なんかはその場で投了した方がいい。戦いにならないから。自分はプレイングでどうにでもなる。マナを使いきった後に土地を出すのは当たり前として、アーティファクトマナソースやクリーチャーマナソースは影響を受けないんだからそういったデッキを組める。相手は自分が「地盤の揺らぎ」を使う事を知らないからな。あとプロフェシーのタップアウトクリーチャーとも相性は絶妙。

 質問・問い合わせ・要望なんでも募集中〜。

0022.

 よし、仕事の合間などにデッキの考案をしていたのでネタだけは出来た。あとは作るだけ。で、今日は牧場主がいかにしてデッキを作っているかを紹介。まう、勝ち手段を決める。それは「超高速ウィニー」であったり、「20点の「猛火」で焼きたい」であったり、「このクズレアをキーに勝つ」などがある。ちなみに「0008.」で作った「白レジェンドさん大暴れデッキ」のコンセプトは、「ライフをいっぱい増やして相手が勝手に投了」である。

 で、キーカードを決めたらレギュレーション。一応最近はスタンダードだけで作ってるので割りと決めやすい。鶴田氏の公式ハンドブックを全て引っ張り出し、とにかく「いらないかもしれないけど要る場面があるかもしれない」というようなカードも、とりあえずメモ帳に記す。

 まだここでは土地配分は決めない。というよりも土地以外ですでに60枚を超えていたりする。で、ここからが大変。「カードの取捨」である。とにかくここが一番時間がかかる。どれもこれも必要に見えて仕方が無い。で、この取捨の仕方を、と思ったが長くなりそうだし単色と多色で異なるから次回に持ち越し。ここを読めば君も強くなる!・・・とは限らんよ(シャアっぽく)。

0023.

 土地の必要量、というのを侮ってはいけない。デッキ60枚のうち、果たして土地は何枚必要か。特殊地形の割合は。マナ・ソースがもたらす影響は。など、デッキによって変動が大きいのでこれといった答えはもちろんない。一応個人的に「35%」というのをラインに設定しているが、デッキや色にもよって当然異なってくる。

 普通22〜24枚程度でいいと思うのだが、緑単色などは「ぶどう棚」や「ラノワールのエルフ」などマナ・ソース・クリーチャーに富んでいるので、その閾値は異常に下がる。「土地譲渡」(MM)なども使用した極端な緑単色ストンピィは何と14〜16枚で動く。昔の「冬の宝珠」(5th)で縛るタイプの緑単色デッキはもっと異常で、「クウィリーオン・レインジャー」(MI)を有効活用する事によって何と「森」12枚のみで動いたデッキもある。

 だが、これらはもちろん極端な例で、緑以外では出来ない。あと赤単色の「スライ」(強烈に低コストのマナカーブを描く「スライのデッキ」。軽量クリーチャーと軽コスト火力で焼き殺す)も土地は少なくてすむが、それはマナカーブが異常に低く設計されているからで(ほとんどが1〜2マナの呪文。最高でも4マナ程度が1〜2枚入っているのみ)、これもまたいかれていた。

 多色の場合、どうしても色マナの事故が予想されるので、やはり22枚以上は欲しい。緑を使用し、「砕土」(IN)や「原初の成長」(PS)などでブースとできるのであれば、もう少しだけ下げても良いだろうが、しかしやっぱり「引き過ぎ」よりも「全く引かない」方が悲惨なだけに。

 あとはデッキを鑑み、マナカーブを描いてみよう。比較的低コスト域にシフトしているのならば・・・、長期戦的なデッキで結構高コスト域のカードにキーカードが集中している・・・、とかね。「どのデッキも面倒だから土地は〜枚」というのはやめたほうがいい。

 土地事故で負けるのは、負けるほうはもちろん勝つ方も嫌な気分になるから。

0024.

 「地盤の揺らぎ」(IN)と「水位の上昇」(NE)のコンボなんてどうデショ?いやまあ「水位の上昇」だけで充分なんだけどさ、「ロックしてる」という気分がイマイチ出ないんだよ。自分はアーティファクト・マナソースをバラ蒔いて。赤青か。昔の「カウンターバーン」に隠し味として・・・。弱そう。やめた。

 オークションで「呪われた巻物」(TE)を交渉中。4枚揃ったら使おうかと思って。今まで「これは極悪で使ったらダメデショ?」という理由で使わなかったカードの中の一つ。もうそろそろいいかな、と。他には「憎悪」(EX)や「マスティコア」(UD)、「ドルイドの誓い」(EX)、「貿易風ライダー」(TE)、「適者生存」(EX)、「繰り返す悪夢」(EX)など。「エクソダス」が多いな。

 「呪われた巻物」もイカレ@ンチではあるけど、アーティファクトだからいいかな、と。

0025.

 冷静に、2ターンキル。第1ターン、「沼」セット。キャスト「カーノファージ」(EX)。第2ターン、1点支払って「カーノファージ」アンタップ。「裏切り者の都」(EX)セット。「カーノファージ」アタック。ブロックされなければ、「沼」から「暗黒の儀式」(MM)、加えて「裏切り者の都」で合計五マナ。「憎悪」(EX)に18ライフ支払い、「カーノファージ」+18/+0。相手は20点喰らってちゃぶ台を引っくり返す。以上。

 こんなのが罷り通ってたら辛いわな(笑)。まあ「憎悪」にレスって「ショック」で負けるけどさ(爆笑)。

※「カーノファージ」黒 2/2 あなたのアップキープ時、1点のライフを支払わない限り、「カーノファージ」をタップする。
「裏切り者の都」土地 あなたが土地をプレイした場合、「裏切り者の都」を生贄に捧げる。T:あなたのマナ・プールに無色のマナ2点を加える。
「憎悪」黒黒(3) インスタント X点のライフを支払う:対象の攻撃クリーチャー一体は、ターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。

0026.

 冷静に、超長期的青単(昔の「ヨーロピアン・ブルー」)。相手にすると考えただけでげんなりなこのデッキ、とにかく「負けなければ勝つ」というデッキ。ほとんどライフは5からスタート、といっていい。「プロパガンダ」(TE)を二枚以上はれれば、もはやクリーチャーは紙屑のようなものだろう。その間に土地をセットしまくり、何もすることがなくても「ミューズの囁き」(TE)でデッキを圧縮。

 勝ち手段は2〜3枚の「鋼のゴーレム」(WL)か4枚の「隠れ石」(TE)のみ。あとは、頑張れカウンター。「対抗呪文」、「マナ漏出」(TE)、「魔力の乱れ」(WL)、「奪取」(MI)、「放逐」(TE)、「禁止」(EX)などこの頃のカウンター呪文は異常だった。特に「禁止」(EX)などバイバックなため、一度見てしまうと手が止まってしまう。その間に、さらにドローや土地のセットを重ねていく。手のつけられないデッキだった。

 このテのデッキに勝つには、いくつか手段がある。まずは速攻。カードの質で攻める黒単よりも、その圧倒的な量でまくし立てる「赤単バーン」等のほうが良い。あと黒単の手札破壊。捨てさせるのも、カウンターを使われるのも、結果として枚数的には同じだから(一対一に限る)、軽コストの捨てさせカードを連発すれば良い。手札のない青単など、何も恐くは無い。

 あと今なら「抹消」(IN)があるか。「打ち消されない」というのは、青にとっては致命的。あ、でもそうなるとたった一枚の「スクラーグノス」(TE)でアウトか。これとか「孤独の都」(VI)が通ると、青など何も恐くない。青だって無敵ではないしね。

※「鋼のゴーレム」 (3) 3/4 あなたはクリーチャー呪文とアーティファクト・クリーチャー呪文をプレイ出来ない
「隠れ石」 土地 T:あなたのマナ・プールに無色のマナ1点を加える。 (6):隠れ石は永続的に3/3のクリーチャーになる。
「スクラーグノス」 緑緑(3) 3/4 スクラーグノスは打ち消されない。プロテクション(青)
「孤独の都」 緑(2) エンチャント 各プレイヤーは自分のターンにしか呪文や能力をプレイ出来ない。

0027.

 プレーンシフトのアンコモンで使えるのは「火炎舌のカヴー」ではないか?場に出た時に4点のダメージを与えるこいつを開門クリーチャーで回せば、負ける理由は見当たらない。「ブラストダーム」(NE)?・・・我慢しろ。3回殴ればいなくなる。・・・残りライフは5だがなッ!

0028.

 何やら「アポカリプス」のカードリストも出まわってるらしいけど・・・。第七版はすごく気になるが、エキスパンションは逆にあまり知りたく無い気が。「アポカリプス」というくらいだから「黙止禄」(TE)も復活してくれるんだろう?とかいうツッコミはタブーなのかね?(違)

※「黙止禄」 赤赤(3) ソーサリー 「あなたの手札を全て捨てる。全てのパーマネントを破壊する。それらは再生出来ない」

0029.

 再使用可能な除去、というのは強力だ。例えば「タールルームの勇士、ターンガース」(PS)。対象のクリーチャーとタイマン張るこのカードだが、4/4に勝てるヤツなどそうはいない。「オーラの破片」(IN)など張られれば、エンチャントやアーティファクトをプレイするのがバカらしくなるだろう。「隕石の嵐」(IN)も手札をランダムに二枚要求されるとはいえ、本体にも飛ばせる四点。異常。「ゴブリンの大守スクイー」(MM)二枚だけを手札に残すプレイスタイルなら、もうゲームエンドに等しい。

 強烈な効果を持つソーサリーや、いつでもプレイできるインスタントも大事だが、再使用は出来ない。よく、考えてみよう。

0030.

 今、軽量クリーチャーの質に富んだ白や黒でも、2マナ域では「2/2」もあれば充分。「不動の守備兵」(MM)や「長弓兵」のようにこの域では白がダントツで、ストンピィというデッキの新たなアーキタイプを生み出した緑でも、2マナでは「灰色熊」の2/2が精一杯(ただし3マナ域になるとその質はトンデモなく上質になる。「沈泥を這うもの」(PR)などがその代表)。

 それが、どうだ。今日久しぶりに「黒騎士」(5E)を見た。2マナで、2/2、先制攻撃、プロテクション(白)。これでは詐欺に近い。「白騎士」(5E)も全く同じなので(プロテクションが(黒))おあいこ・・・なわけあるかッ!(笑)

 「惑乱の死霊」(4E)も見た。遠い目をした。古いカードは、強い。

0031.

 基本的に黒と赤の単色デッキは速攻でなければならない。なぜなら、この二色は絶対にエンチャントを壊せないからだ。アーティファクトは何とかなる。赤は「粉砕」や「粉砕の嵐」、「粉みじん」(MM)と、アーティファクト除去は充実している。アーティファクトを壊すアーティファクト、というのももちろんあるし(「火薬樽」(UD)など)、「ネビニラルの円盤」(5E)を使えばエンチャントも壊せるが、基本的に、除去出来ない。ついでに言うと黒はアーティファクトすら壊せない。潔いが、なんとか・・・ならないな。

 「ヴェクの聖騎士」(EX)に「最下層民」(US)がつけば、エンド。「崇拝」(US)も張れば、もう何もかもが嫌になる。単色のメリットは「土地事故を防げる」、「良い意味で画一的になる」、「解りやすい」などがあるが、致命的な欠点も引き継ぐので考えものだ。

※「ヴェクの聖騎士」 白白(1) 2/2 先制攻撃 プロテクション(黒)(赤)
「最下層民」 白(2) エンチャント(クリーチャー) あなたに与えられるダメージは全て、変わりに、エンチャントされたクリーチャーに与えられる。
「崇拝」 白(3) エンチャント あなたがクリーチャーをコントロールしている限り、あなたのライフを1点以下に減少させるダメージは、変わりにあなたのライフを1点にする。

0032.

 「女帝ガリーナ」(IN)?・・・「奸謀」(MM)で「レジェンド」と指定し、「寄付」(UD)。するとタップするだけで奪い放題。頑張れ。実用性?ないな。

※「奸謀」 黒黒(3) エンチャント 「奸謀」が場に出る際し、クリーチャー・タイプを一つ選ぶ。あなたがコントロールするクリーチャーと、あなたの墓地、手札、ライブラリーにあるクリーチャー・カードは、選ばれたタイプになる。
「寄付」 青(2) ソーサリー 対象のプレイヤー1人は、対象の、あなたがコントロールするパーマネント1つのコントロールを得る。

0033.

 なんだ、見られてたのか、ここ(笑)。じゃあネタをくれ。「このカードはどう使う?」とか「「インベイション」で当たると泣くクズレア」とか。前者は「ドラゴン・エンジン」以外なら答えられる。後者は「合同勝利」(IN)だッ!

 ちなみに当たると嬉しいコモンは「砕土」(IN)かな。アンコモンだと「擬似デュアルランド」(各友好色が二色出る土地。「リバイズド」(第三版)では何のデメリットも無い10種類のデュアルランドが存在する。友好色二色を産み出し、しかも基本地形としても扱われるので「砕土」でも引っ張れる。異常)が嬉しい。レアで高価なのが「ウルザの激怒」(IN)に「蝕み」(IN)、「吸収」(IN)。

 あ、でも最強は「嘘か真琴か」(IN)だろう。そのうち制限カードになるのでは、などと思っている。

0034.

 なんだか更新頻度が「ゲーム日記」よりも高いな。まあ、どこまで続くか解らんが。で、今日発売の「デュエリスト・ジャパン14」。表紙をめくるとよく解らないクリーチャーが。まあ「茨の精霊」(UD)だろう。復刻されると知って愕然としたが。デッキ詳解でも「Fires」(「ヤヴィヤマの火」(IN)を中心に据えた赤緑ビートダウンデッキ。「ブラストダーム」(NE)が四回殴ったり、「はじける子嚢」(NE)が滅茶苦茶したりする)に14ページをさくのはどうか。

 個人的に創ろうと思っていた「青白コントロール」(徹底防御。「まばゆい天使」(NE)で光をつかめ)をもっと・・・と思ったが、まあどうでもいい。

 この雑誌だけは買ったほうが良いよ。グランプリ横浜はチーム戦だって。「みるみっく牧場チーム」で誰かやらんか(ウソだが)。

※「茨の精霊」 緑緑(5) 7/7 茨の精霊は、自分自身がブロックされなかったかのように、その戦闘ダメージを防御側プレイヤーに与えてもよい。

0035.

 第7版の「アトランティスの王」の絵がいい感じだ。これだけでデッキを組めそう。つーかレアなので必死にならんと四枚集らんか。しかもそんなに強くなさそうだし。今回の基本セット(「第〜版」といったやつ)はかなり強そう。「偏頭痛」や「罠の橋」は以前にも書いたが、「年経たシルバーバッグ](UD)何かもいたな。ということは、クリーチャー戦が濃厚となるわけで、「神の怒り」サイコーですか!?(宗教風)。

 「十字軍」が落ちたのには驚いた。「不吉の月」(5E)が落ちたときも嘆いたが、量より質で攻めろ、といった示唆なのか。

※「年経たシルバーバッグ」 緑緑(4) 6/5 緑:年経たシルバーバッグを再生する。

0036.

 ギャー!「プレーンシフト」二つ買ったら両方「自然の発現](PS)でげんなり。ムカツクのでこれをキーにデッキ創る。・・・え〜っと?自分の土地が全部2/2、先制攻撃になるエンチャント?二点の「地震」喰らえば自分だけ「ハルマゲドン」か?弱ッ!

 真剣に考えると、まあ土地がズラリと並べば並ぶほどいいわけだ。「原初の成長」(PS)や「スカイシュラウドの要求」(NE)でバシバシ土地を出して・・・なんだ、別に「自然の発現」がなくても勝てるじゃん。ダメダメ〜。「木立ちの守護者ネマタ」(PS)や「力の化身」(PR)で数回殴るだけでいいんだから。特にマナが溢れれば「ネマタ」なんて詐欺だろ?

 よって却下。すると思ったか!?創ろ。

0037.

 いやはやベタベタやがな(関西弁)。今月の「デュエルファイター刃」だが。まあベタベタは一向に構わないが、ラブコメ路線に戻ったら「ホビージャ@ン」にバクダン送るからな。誰も期待してないし。しかしなぁ、「ロボトミー」(IN)はダメだろう。あれはひどすぎる。コンボデッキなど機能しなくなる。・・・まあ「マストカウンター」(must counter=必ず打ち消さなければならない呪文の総称。「ブラストダーム」(NE)など)だが。

 で、今号の付録に「第7版」のカードリストがあるが、嬉しいのが「第六版に収録されなかった(落ちた)カード」も掲載されているところ。主に落ちたのが「ハルマゲドン」、「恐怖」、「黒死病」、「吸血の教示者」、「ボガーダンの槌」、「ウークタビー・オランウータン」など。「恐怖」には「闇への追放」が復刻した。「吸血の教示者」も「リスティックの教示者」(PR)、「捨て身の研究」(IN)、「悪魔の意図」(PS)などがある。「ボガーダンハンマー」は・・・今赤が強いからいいじゃないか。「オランウータン」は・・・今緑も強いからいいじゃないか。

 「ハルマゲドン」。これが辛い。代わりはない。「たわむか折れるか」(IN)?正気で言ってるのかね?「世界の荒廃」(IN)?単色にはどうしろと?「リベリオン」なんて仕上げに「ハルマゲドン」打つのが通説なのに。せっかく「セラの天使」をあしらった「エンジェルゲドン」が流行ると思ったのに。

 しかし、総括してみると「失った物より得た物の方がかなり大きい」と判断する。「強迫」なんてヤだ。使う分には構わんが。

0038.

 ムムム、べっち氏から「六月にある神戸のイベント行かないか?」とのお誘いを受ける。が、雑誌の何処を見てもそんな情報はない。何かと勘違い・・・ああ、「グランプリ横浜」か?チーム戦じゃないか。やっぱり「みるみっく牧場チーム」で・・・いや待て。いくらなんでも横浜と神戸は間違わんだろう。

 まあ公式大会もスタンダードなら参加したいと思っている。さすがにエクステンデッドではカード資産が全然足りないので(悔しいよな)参加する意志はないが。ああそうだ。人がオークションで落とした「ネクロポーテンス」(5E)が禁止だってよ。ざけんなよ。

 まあイカレテいるとは思っていたが。身内で使う分には構わんしな(使うのかよ・・・)。

※「ネクロポーテンス」 黒黒黒 エンチャント(場) あなたのドロー・フェイズを飛ばす。あなたが手札からカードを捨てた場合、そのカードをゲームから取り除く。一点のライフを支払う:あなたのライブラリーの一番上のカードを一枚、脇に置く。あなたのターン終了時に、このカードをあなたの手札に加える。

0039.

 敵対色同士でデッキを組むのは、確かにあまりオススメは出来ないが、それでも決して捨て置くというのも忍びない。黒緑では「スナフ=オ=ダーム」(「殺し」(MM)(snuff off)などでクリーチャーを除去し、「ブラストダーム」(NE)などで殴るデッキ)などがあったし、青緑では「リス対立」が有名だ。赤青の「カウンターバーン」や白黒の「黒死病」デッキなどもそうだ。

 ただ、やはり友好色同士のデッキほど、柔軟性は生まれない。土地にしても友好色同士を生み出す土地はインベイションやプレーンシフトに含まれているが、敵対色同士を生み出す土地は、テンペストにしかなく、その前になると伝説の「デュアルランド」にまで遡らなければならない。

 まあ「真鍮の都」や「宝石鉱山」(WL)、いくばくかのアーティファクト・マナソースもあるが。でも最近見ないな。やっぱり相性もあるんだろう。

0040.

 「マスター?コーヒーの伝道師、「バリスタ班」(MM)と呼んで頂けますか」というギャグは、死に絶えて良し。

 もう「40」だってよ。いかに暇かがよく解るな。ところで、「寒け」(6E)が落ちた。2マナのエンチャントで「赤の呪文はそのコストに加え(2)が必要となる」。たった」これだけだが、何ともはや使い勝手が良かったのに・・・。サイドでだけど。

 どうでもいいが「0003」で「第七版で「神の怒り」と「ハルマゲドン」(6E)が落ちる事はあるまい」などと書いたら「ハルマゲドン」が落ちた。どうすんだよ、これじゃ白じゃないよ。サクサクッとクリーチャー並べて、或いはデカイクリーチャーを一体出して「ハルマゲドン」がセオリーだったのによ。

 「教示者」シリーズも軒並み落ちて・・・。「吸血の教示者」(6E)だけは、と思ったが。

0041.

 実際のデュエルで初めて「最後の審判」(6E)を見た。ああ、「6E」をついてるということは落ちてるので。使わないように(笑)。まあ正式には五月までは使えるが>第六版。しかしなぁ、笑い事ではなかった気が。使われると意外に嫌な気分だ。キーカードを五枚、しかも好きな順でライブラリーに出来るのは、確かにカードドロー系では最強と言っていいかもしれない。「石臼」?負けろ

 しかも牧場主一度負けたし。「絶対負けた事を書けよ」と油氏に念を押されたので書く。クソー、絶対次から負けてやるものか(笑)。昔は「マンガラの秘本」(MI)というのがあって、牧場主は使っていた。そい、そこ、笑うんじゃない。

 あとは・・・「ナリタブライアン」?(笑)。飛ぶ飛ぶ。沼/沼は出れば強い。「終止」?忘れろ

0042.

 あ〜、どうやら五月の神戸は参戦っぽい。つーかここを見てる人は行くように(笑)。必須参加だッ!スタンダード。まあエクステンデッドを考えると120%以上マシなレギュレーションではあるが、五月というと第六版が落ちて正式に第七版を使用しないといけないわけだ。

 え〜?「吸血の教示者」(6th)とかすっごい便利なのに!つーかこれないと牧場主のメインデッキ(黒単)は回らないような気が。「悪魔の意図」(PS)?・・・まあいいけどさ。「リスティックの教示者」(PR)?・・・終盤に引いたら屑じゃないか。

 青黒っぽく逝こうか。一番好きな組み合せだしな。

0043.

 ああ、気がついたら久しぶりの更新だ。・・・っても「日記」と「ゲーム日記」、「各お小言」以外のコンテンツは無期休業中だが(笑)。

 中村聡氏の「マジック五輪の書」(ホビージャパンムック)を読む。氏のコラムは中々楽しい。ちょっと古いネタが多いのでその辺はどうかという気がしないでもないが、まあそれはそれだ。各色の解説などは中級者向け(初心者ではない人全員(牧場主も含んで))でもあるし。

 このコラムで言ってることの半分以上理解できれば、かなりの「上への近道」になることは間違いないな。結果的にも。

 ま、機会があればどうぞ。¥1,000(税込み)の価値は・・・う〜ん、どうだろ?(苦笑)。

0044.

 コンボデッキでなくても、デッキには必ず「キーカード」が存在するはずだ。「このカードを軸に」、と思いながらデッキを組むはずである。これに該当しないのは赤スライやストンピィくらいであろうか。それでも「ゴブリンの従僕」(US)や「ブラストダーム」(NE)といった決め手が存在する。

 ただ、この「キーカード」は通常の場合パーマネントであるはずだ。パーマネントでないカードが中核の場合、それは間違いなく「コンボデッキ」になる。古の「スリヴィング・デス」や「プロスペラス・ブルーム」といったデッキなどだ。前者ならキーである「生ける屍」(TE)が決まれば大勢は決しているはずだし、後者のキーである「生命吸収」(5E)が決まれば、その時点で君の勝利は決定している(「偏向」(6E)?忘れろ)。

 パーマネントは壊れる。最も壊れにくいパーマネントは土地であるが、土地をキーにしたデッキなどは、大昔の話であり、現在は見かけない(古の「カウンター・ポスト」などがこれにあたる)。だからこそ、壊れたときのための対策も忘れないようにしたい。

 もちろん「壊されたらそれまでさ。俺は明日を夢見て生きる」という割り切りも、個人的には好感ではあるが、それではまあ勝てない。勝てないマジックは楽しくない。100連勝でも、相手に悪かろうと、勝ちたいのである。だから、その姿勢ではダメだ。

 ム、長いな。続きは次回に。では。

0045.

 ということで、今度は「キーカード」をいかに守るかが問題になる。まずはクリーチャーだ。まず心得てほしい。「クリーチャーは必ず死ぬ」。しかもどんなに強くても短命が普通である。「ブラストダーム」(NE)は3回殴れば死ぬし(その時は残りライフが5だろうって?・・・明日を夢見て生きよ!)、「大天使」(6E)、「茨の精霊」、「大気の精霊」などは、基本的に「恐怖」(6E)一発で死ぬ、ということを忘れてはならない。

 昔は「じゃあ黒ければおっけーだね」というのが通説だったが、「終止」(PS)といういかれたカードが登場し、それも通用しない。昔なら出ただけで勝ちだった黒の巨大クリーチャーが、2マナのインスタントで死ぬ時代である。時は流れているのだ。

 クリーチャーに限った事ではないが、守りぬく方法は大まかに二種類ある。「カウンター」と「対象にしなくなる」ことである。だが、この二つの能力は基本的に青のものだ。「鏡のローブ」(EX)、「外交特権」(MM)、「アレクシーの外套」(PR)はそれぞれクリーチャーを「アンタッチャブル」にしてくれるが、全て青い。カウンターに至っては青の特権である。

 では青以外ならどうするか。青を入れられないのであれば白はどうか。「攻撃せずただ場にいるだけでよい」というのであれば「霊的避難所」(NE)などが好例だ。一体だけではなく自分のクリーチャー全てを「アンタッチャブル」化してくれる。ちなみに手札に戻す事も青の特権である。青は全ての種類のパーマネントを破壊出来ない変わりに、「カウンター」と「カードドロー」、「ライブラリー操作」、そして「手札に戻す」機能を持ちえた色なのだ

 「再生」も確かに考える余地はある。特に今は赤が台頭してきているが、スタンダードで赤が除去できる再生クリーチャーは非常に限られている。「溶岩の焦熱」(IN)程度か。「抹消」(IN)もそうだが論外だしな。昔、「メルカディアン・マスクス」を始めとしたマスカレードサイクルがスタンダードだった頃、赤は使うだけで笑われた。弱い以前に「存在自体がファンデッキ(色か)化」していたのだ。

 その原因の一つが「再生クリーチャーを除去出来ない」事であった。たった一匹の「リバー・ボア」(6E)に泣かされ続けたのである。「アルビノ・トロール」(US)など見ただけで天を仰いだのは赤使いである。「火葬」(5E)が落ちて以来、赤は不遇だった。まあ「火葬」の存在でタフネス3以下のクリーチャーがゴミ同然だったのだから、おあいこといえばおあいこであるが。

 再生だけで考えるのなら、白か緑だろう。しかし、あまりオススメはしない。「恐怖」も「闇への追放」も「神の怒り」も「抹消」も再生を許さない。10/10のトランプル・再生クリーチャーも、「苦悶の死」(IN)一発で墓地行きなのだ。

 続きは次回へ。

0046.

 次回へ、なのだが、「獅子将マギータ」(PR)を使用したデッキに対する有効なデッキを書きやがれこのぼけなす!というあり難い要望を頂いたのでそちらにする。まず、「獅子将マギータ」はなぜ強いか、というところから話を始めなければいけない。まず5マナ3/3。お世辞にもコストパフォーマンスが良いとは言えない。問題はここからだ。白白(2)、そして手札から二枚カードを捨てると、「「獅子将マギータ」以外のクリーチャーを全て破壊する。それらは再生出来ない」、である。ようするに「神の怒り」を撃っても自分は立っているわけである。確かにいかれている。

 しかも「神の怒り」とは異なりインスタントのタイミングで撃てるのでさらにいかれている。相手のターンエンド時に撃ち、自ターンに3/3でアタック。何かがおかしいと思うのは当然である。そして一番厄介なのが「恒久的に撃てる」点だろう。自分がいる限り、2ターンに1度は「神の怒り」なのである。鶴田氏の「プロフェシー公式ガイドブック」に「負ける理由が見当たらない」とあるように、早急に対策を立てないとどうしようもなくなってしまう。

 ではどうするか。簡単である。マギータを破壊すればいい。・・・怒るなよ(笑)。まあ冗談にしても、対策はいくつも思い浮かぶ。まず「1ターンのタイムラグ」、そして「手札二枚」、最後に「クリーチャーである」といった点だ。「1ターンのタイムラグ」というのは決して馬鹿に出来ない。5マナで場に出て、次のターンに4マナ。計9マナで、しかも手札二枚を支払って、初めて「神の怒り」である。安いとは言えない。本家は4マナのみだ。

 自分が青であるならば「ブーメラン」や「急流」(PS)で返してやると相手はとても嫌な顔をするはずだ。「1ターンのタイムラグ」というのはこういった意味である。「陽景学院の師匠」(IN)などを出しておけば、相手は絶対に「マギータ」をプレイしない。そして天を仰ぐだろう。

 二点目の「手札二枚」である。これは高い。「神の怒り」は一枚である。そもそも「マギータ」が場にでても、能力を使う機会は決して多くない。1ゲーム中にせいぜい二回が限度だろう。「呆然」(6th)やキッカー付きの「惑乱の雲」(IN)、「泥中」(PS)でも撃てばもう能力は使えない。「偏頭痛」を張って「迫害」でも撃てば、相手はテーブルを引っくり返すはずだ。地味だが「貪欲なるネズミ」(IN)も有用である。

 最後の「クリーチャーである」という点。これが致命的な欠点である。クリーチャーを除去出来ない色などない。「恐怖」(6th)や「闇への追放」で相手は5マナ丸損である。「神の怒り」が打ち消されなければ効果を発揮するのに対し、「マギータ」のそれはあまりにも時間がかかりすぎる。「おとりの達人」(IN)で相手のアップキープ時にタップさせてみよう。それに対応して能力を使われるかもしれないが、そのターンは攻撃出来ないし、何よりこちらが先に動ける。緑を使っていると辛い。特に緑単色では有効策はない。が、緑単色の超高速ストンピィならば、「マギータ」が出る前に相手は屍になっている。相手のデッキにはこちらの第3ターンで出る「ブラストダーム」(NE)に対する策もないのだから。

 赤も厳しい。というよりは自分が赤で相手が平地を出した時点で、負けは覚悟すべきだ。決して大袈裟ではない。「物語の円」(MM)でも張られてみろ。「マギータ」以前の問題である。それ以外の色を使っていれば、「マギータ」といえどもそれほど恐くないはずだ。

 では、次に、「マギータ」を使った実際のデッキ例を参考に進めてみよう。

0047.

 要するに「獅子将マギータ」(PR)が持つ能力は、圧倒的なクリーチャーコントロール力である。2ターンに一度自分が暴れまわり、そして誰もいない荒野を殴る。その性質上、まず白単色で「マギータ」は使わない。「神の怒り」があるからだ。しかも白単色で勝てるデッキと言うのは、ウィニーであるはずだ。コンボの色ではない。ウィニーに「マギータ」。重いだけで邪魔である

 ということは、クリーチャーコントロール力に欠ける色、つまりは青である。緑も確かにその方面では弱いが、白緑という2色のデッキは、作ってみればわかるが、大味で実は弱い。良質のクリーチャーに支えられている緑に、「マギータ」は、根本的に合わないからだ。3色以上でも「マギータ」を見ることは稀である。色拘束が強く、使いこなす前に撲殺されている可能性のほうが高いからだ

 青白。実に厄介な2色である。特にこちらの「迫害」や「闇への追放」をなんなく「対抗呪文」で交わす姿は、見ていて実に憎たらしい。ハッキリ言ってこの青白という2色は、異様に強い。特に「マギータ」を駆使したデッキタイプは、「テフェリーの豪」(IN)や「物語の円」(MM)などと合わせ、クリーチャーで殴り切る事は困難といっていい。しかもコンボデッキでは相手が青い以上、輪をかけて勝利は難しい。

 青白に強いデッキ。答えはたった一つ。「超速攻」だけである。赤ではダメ。エンチャントを破壊出来ないのでは致命的だ。「抹消」(IN)も確かにいい手段ではあるが、その後ジリ貧になるのは間違いなくこちらだろう。そもそも赤い速攻デッキに「抹消」や「ジョークルホープス」(6th)は入らない。

 黒単色が一番答えとしては近いはずだ。しかも手札破壊に突出したタイプのものが。今なら「偏頭痛」デッキか。もちろんカウンターされるか「解呪」で終わりだが、そのぶん「頭の混乱」(IN)や「迫害」が通る可能性が高まると思えば悪い取引ではないはず。

 ゲームが長引くに連れ、青白という2色は青単色以上にてがつけられない。中途半端な速度では、相手の思うが侭である。

 この2色が手を組むと、異常なまでに強い。覚えておくといいだろう。

0048.(パーマネントを守る方法「3」)

 結論的に言えば「複数枚用意する」が答えとしては一般的だ。一枚破壊されても次の一枚を張ってやれば相手もうんざりする。二枚以上一気に張れば、相手はそのパーマネントを無視して他の方法で打開しようとしてくれるかもしれない。ただし、キーカードがクリーチャーである場合、用心が必要だ。複数枚一気に張っても、「神の怒り」や「抹消」(IN)、「洗い流し」(IN)、「虐殺」(NE)などで全滅してしまうことがあるからだ。

 加えてキーがクリーチャーの場合、四枚入れる必要の無いカードだってある。「セラの天使」なんて3枚でも多い。デッキタイプによってはたった1枚の「セラの天使」で殴り勝つデッキだって存在したのだ。いかにそれがキーであろうとも「高潮のクラーケン」(MM)が四枚入ったデッキでは絶対勝てない。どこの誰が「サーボ・タヴォーグ」(IN)を四枚入れるというのかね?

 ではそろそろ次のお題目が「マナ・カーブ」になろうとしているので今日はこの辺で。

0049.(キャントリップ)

 コンボデッキを使って、しかしコンボの片鱗すら見せずに勝ってしまっては、面白くも何ともない。今牧場主が凝ってるのが「黒単傭兵」デッキであって、「日中の光」(6th)を張られても一向に構わない黒単である。まあこのデッキも今日で終わり、次回からは青を加えたもっと「イヤラシイ」デッキに化ける予定である。ビバ!「ロボトミー」(IN)

 つーか「調査」(IN)ってコストパフォーマンス壊れてないか?キッカーの2マナで手札を2枚捨てさせる。強い。とにかく牧場主は「カードドロー」能力が好きで、「解呪」使うくらいだったら「解体の一撃」(IN)を使うし、「渦巻く知識」(MM)なんて大好きだ。「加撃」(IN)も以外と役に立つ。カードアドバンテージを失わずに、ダメージを与えられるインスタント。3マナで1点だからといって弱い事はないと思っている。

 コストパフォーマンスで言うと「ファイレクシアン・ドレッドノート」(MI)か?(笑)。1マナで12/12トランプル。アホだ。

0050.(確率論)

 今度は「サマイトを総べる者アタリア」(IN)・・・。要らねぇ(ボソッ)。まあ「シヴのオアシス」(IN)が当たったので良しとする。この「似非デュアルランド」も全然当たらない。比率はレアと同等か、それ以上だろう。今は青黒の「塩の湿地」(IN)が欲しいですな。まあ四枚以上あるので使いまわせばいいんだけど、面倒だし(コラ)。つーか嫌らしいの代名詞である「青黒」をそんなに作るな、つー感じデスか?・・・嫌です(キッパリ)。

 このように(?)、比較的よく目にするレアと、全然見ないアンコモン、コモンというのが漠然とあると思う。牧場主の場合、それほどひどいと思った事はないが(それでもこないだまた「合同勝利」(IN)が来たときには泣きたくなった)、当たらないコモンというのがすごくある。まず7版でいうなら「強迫」。とにかく枚数が必要なのに、これまで結構買ったが3〜4枚しか当たらない。「ラノワールのエルフ」も同じく。

 アンコモンではとにかく「偏頭痛」か。これは尖ったデッキ(手札捨てさせデッキ)にしか入らないのでとりあえず4枚あればいいのだが、あるかないか。インベイションではもちろん上記した「似非デュアルランド」。ちなみに「選択」(IN)や「ヤヴィマヤの火」(IN)も当たらない。レアで当たらないのはいい。というか、当然だ。しかし、コモンまでバラつきが目に見えたものになると、結構ストレスになる。

 シングルで買えばいいのだが、そうそうカード店へ行くわけでもなし。「似非デュアルランド」も結構な値がするし。

 そろそろ実戦的な話題に行くか。ネタはないが。つーかくれ。

0051.(オークション)

 ヤフーオークションで何かいい掘り出し物はないかと物色していると、「「Force of will」(AL)×4他、レア多数!」とかあったので覗いてみた。その「Force of will」や「騙し討ち」(US)、「ヴァティ=イル=ダル」(TE)、「変異種」(US)、「パリンクロン」(UL)、「金属細工師」(UD)、「のたうつウンパス」(MM)、「極楽鳥」、「死体の花」(MI)、「大変動」(EX)・・・。「ニャー!欲しいであります!」なレアもあれば、「逝け!」なレアも若干あるが、それでもセットとしては、しかもほぼ全てミントであれば、入札してもいいかな、と思った。

 開始金額が¥1,000。ちなみに全カードを専門店で買おうとすると10万程度ではなかったか。触りに入札してみる。翌日、無くなっていた。登録するのを忘れたためどうなたのかは不明だが、希望落札価格が数万(PS2とソフト数本買える額)だったので、これで落札されたのだろう。

 ・・・まあさすがにそんな値段では要らないというか、そんなのに使う余裕があったらもっと有意義に使えるだろうというか。すごいね〜、しかし。欲しかったのは「騙し討ち」に「変異種」、「死体の花」と全てスタンダード外なものばかりなのでそれほど執着もしないし。

 割と掘り出し物が多くていい買い物が出来るのだが。数万は、ね。さすがに。

0052.(圧縮効果)

 「不屈の自然」や「砕土」(IN)、「原初の成長」(PS)といった「土地ブーストカード」は、色々な役目を果たす良いカードである。特に「原初の成長」のもたらすスピードは半端ではない。第1ターン、「森」セットで「ラノワールのエルフ」キャスト。第2ターン、「森」キャストで「原初の成長」をキッカー付きで。第三ターンには5マナ出る。アホだ。色の制限はつくが、ここで「激情の耕作」(IN)でも撃てば相手はとても嫌な顔をするだろう。

 そして付加価値(むしろ牧場主はこちらをメインとするが)で「ライブラリーを圧縮する」作用も働く。土地をライブラリーから直接引き抜くわけで、結果的に呪文カードを引く可能性を引き上げるのだ。たかが数枚といえどもバカには出来ない。コンボ要素があるなら、キーカードを引き当てる確率もグッと上がる。実質的なカードドローやライブラリー操作能力ではないが、土地を引き増せる分、強力かもしれない。

 まあ「ハルマゲドン」(6th)が飛んできたら立て直しできないとかいったリスクも伴うわけだが。つーかそれまでになんとかせよ。だからこそ、こういったデッキにはコンボ系よりも「ハルマゲドン」をこちらにも有利に働かせるウィニー系のデッキが良い。

 5CG(5Color mono Green。五色緑単)かな。「クウィリーオンのドライアド」(PS)で殴ってやろうじゃないか。

0053.(「オアリムの詠唱」(PS))

 オークションで落札したカードが届く。もちろんミント(カード状態のこと。ミント→ニアミント→エクセレント→プア(ユーズド)など)で。まあ人の手から人の手なのでどこまでミントか解ったものではないが、綺麗なものだったので構わない。いくつかのカードはキーにしてデッキを作るので明かせないが、落札したカードに「オアリムの詠唱」がある。言わずと知れた、プレーンシフトで最も高価なカードの一つである。

 「対象のプレイヤー一人は、このターン、呪文をプレイできない。キッカーコスト(白)を払った場合、このターン、クリーチャーは攻撃に参加できない」というカードである。いかれている。何かがオカシイと思うのは、「中断」(WL)を知る古参プレイヤーだけか。鶴田氏の「プレーンシフト公式ガイドブック」に「擬似「time walk」(UL)のようなものだ」とある。ちなみに「time walk」とは「パワー・9」の一角で、青(1)のソーサリー。テキストはただ一言、「あなたはこのターンに次いでもう一つターンを得る」というカード。2マナで、もう1ターン。「テンペスト」の効果が全く同じ「時間のねじれ」は5マナである。いかに「パワー・9」がぶっ壊れているかが解るというもの。

 で、「オアリムの詠唱」が「time walk」のようなものだ。とのコメント。そりゃそうだ。呪文がプレイできず、戦闘もできないとあれば、プレイヤーはただ、「エンド」と言うしかない。まあ「詠唱」に対応して呪文は使えるし(インスタントのみだが)、パーマネントの起動型能力には一切関与しないので「黒死病」(US)などは使い放題なのだが、出来る事の大半を奪われるといっていい。

 特に青はこれを通してしまうと悲惨である。コストが安い上に、解決されると相手を傍観するしかない。マストカウンターだが、カウンターするとそのターンジリ貧になるのは目に見えている。良いカードである。

 このカードが墓地(もしくはライブラリー)と手札をリサイクルするようなエンジンを組めば、共産党員が皇居に突っ込んでも勝てはしないだろう。昔なら「ブージーアムの輪」(5th)などで回転させるのだが。

 白を使うデッキには必ず入るといっていいカードだ。難点は、高価なことか(苦)。死ねる。

0054.(戦闘魔道士)

 一枚で複数の効果をもたらすカードというのは、当然の如く強い。例えば「プレーンシフト」の戦闘魔道士達は、まず3マナ2/2。これだけでもまあ強いて強いわけではないがコストパフォーマンスとして妥当である。もちろんただの2/2であれば使う事はないが、キッカーを払う事によって様々な効果を生み出してくれる。しかも支払いが可能であれば二種類もの効果を持っている。

 五人の戦闘魔道士の中で一番強いのは?もちろん緑である。とにかく赤1点で対象に2点というのが素晴らしい。コストパフォーマンスいは「ショック」と同じなのである。しかも「ショック」とは異なり、効果を発揮した後2/2クリーチャーとなって場に残る。「灰色熊」と「ショック」が一枚に凝縮されているのである。空いたスロットにもう一枚「ショック」が入るようなものだ。戦闘ではあまり強くはないが、生贄に捧げるパーマネントやカードで利用することが出来る。もちろん大型クリーチャーを犬死ブロックし、1ターン稼ぐことも可能だ。

 開門クリーチャーと合わせれば再使用も可能。「洞窟のハーピー」(PS)を使った「リサイクリング」デッキで回せば、緑の戦闘魔道士なら二点を与えつづけられるし、青の戦闘魔道士なら三点のライフを得つづけることも出来る。まあこの時点で四色だが(一応言っておくが緑は戻せない)。

 「2/2が何かする」のではなく、「何かした後2/2となって残る」と考える。ちなみに青の戦闘魔道士も強い。

0055.(コモンデッキ)

 最近というか、少し前から「コモンデッキ」がマイブームだ。とにかく負けても「コモンだけだし・・・」で片付くからな(笑)。しかしながらなかなか侮れない強さを秘めたデッキになる。以前の(もう解体したが)「黒緑スナフ=オ=ダーム」デッキは、デッキの中で一番勝率が難かった(ダメだ・・・)。

 単に「殺し」(MM)(Snuff off)や「恐怖」(6th)でクリーチャー除去、「ブラストダーム」(NE)で殴れ、という昨日見た夢も醒めるくらい(?)単純なデッキ。「貪欲なるネズミ」(IN)がカードアドバンテージを築き、いかれた強さの「長尾獣」(PR)が相手の顔を嫌悪にさせる。もちろん「ラノワールのエルフ」や「ぶどう棚」(MM)でマナをブーストし、「長尾獣」などの比較的重いクリーチャーの序盤召喚を可能にする。

 今ならば「赤緑カ・カ・カヴーデッキ」か(?)。とにかく「有角カヴー」(PS)がバカ。2マナの3/4。とにかくこいつで勝て。「原初の成長」(PS)で山をブーストし、「石カヴー」(PS)で殴っても良いし「炎の冠」(IN)も現実味を帯びてくる。もちろん序盤は「ラノワールのエルフ」で支える。「ヤヴィマヤの蛮族」(IN)は良いビートダウンクリーチャーになってくれるし、「有角カヴー」のコストにもなる。

 ユーティリティは「外殻貫通」(PS)で決まりだ。コモンデッキでなくても使う(牧場主は)この幅い用途のカードはとてもコモンとは思えない。隠し味に「野蛮な攻勢」(IN)を1〜2枚入れてみよう。相手の戦線を壊滅させる事だって出来てしまう。

 ま、コモンデッキでなければ普通の「Fires」(「ヤヴィマヤの火」(IN)を使った典型的なステロイドデッキのこと。「シヴのワーム」(PS)(5マナ7/7トランプル)が決める)なだけなんだけど。コモンデッキというところに意義がある。

 中々楽しいぞ。この赤緑デッキだってそこそこ強いだろうし。緑のコモンは良質だ。

0056.(「アポカリプス」リスト)

 「アポカリプス」のカードリストを眺める。ようやく出てきたか、「ジェラード・キャパシェン」(AP)。強いとは思うが、「ひどい」とは思わない。まあそんなものか。「艦長シッセイ」(IN)も戦闘に限定すれば紙だしな。いくつかひどいと思うものを。

 「稲妻の天使」(AP)。4マナ3/4飛行、速攻、非タップ。しかもデメリット無し。アホか。さすがレア。そして「クロウマト」(AP)。「ガイアの均衡」(AP)と「生+死」(AP)で「合同勝利」(IN)。君の勝ちだ。「名誉回復」(AP)。白黒(1)の3マナソーサリー。「対象のパーマネント1つを破壊する」。よく解りません。「砂漠の竜巻」(MM)は6マナです。印刷ミスデスか?

 「荒廃の天使」(AP)。5マナ5/4飛行。しかもキッカー(白白)支払った後にこいつを何とか出来るとは思えませんが?「ドラゴンの門」(AP)。2マナタップで「あなたの手札にある多色のクリーチャーカードを1枚場に出す」というのも意味不明デスが?2マナで「粛清するものクローシス」(IN)が出るんデスか?しかも何のデメリットもなく。「ヤヴィマヤの火」(IN)とかあったらどうすればいいんデスか?

 一番酷いのが「破滅的な行為」(AP)。これ以上赤黒に暴威を振舞わせる気か?赤黒の2色にエンチャントが壊せるとしたら、もう怖いものなど無くなる。「ネビニラルの円盤」(5E)の再来だ。死ぬ。「デアリガズのカルデラ」(PS)で出せる。アホだ。絶対アホだ。死ぬ。

 しかし敵対色でデッキ組ませようというのはわかるのだが、露骨過ぎるだろうが(苦笑)。

0057.(多色と単色)

 今回の「アポカリプス」のレアに、「ラノワールの荒原」(AP)を始めとする「敵対色のマナを出す土地」がある。ちなみに「ラノワールの荒原」は無色か黒か緑を出す。色を出すと1点のダメージは「アダーカー荒原」を始めとするペインランドと同じだが、これもひどい。

 とにかく「二色以上の色を出せる土地」の有効性を今更疑問に感じる人はいないだろう。昔から「真鍮の都」が基本セットから外れないのもそのためだ。「アポカリプス」では敵対色でデッキを組むように仕向けているが(それもかなり露骨に)、これらのレアと、「プレーンシフト」で登場した「棲み家」シリーズの有効性が改めて見直されることになる。

 今、単色のデッキは死んでいるのか。答えはイエスだ。単色のメリットが、多色のリスクを上回っている。そしてそれが、2〜3色は当たり前、下手をすれば4色、そして禁断の5色のデッキ構築を魅力的なものにしている。過去、「ミラージュ」ブロックが全盛期の頃、「農芸師ギルドの魔道師」(MI)を始めとした「5CG(5 color mono green)」のコントロールデッキがマジックの世界を席捲した。

 各色の、最も強いカードだけを取り入れたデッキが、弱いわけがない。白からは「解呪」や「神の怒り」、黒からは「恐怖」(6th)やフィニッシャーの「デレロー」(5E)、青からいかれたドローカード「衝動」(VI)や「魔力消沈」(「対抗呪文」は色拘束が強い)。赤から再生を許さない「火葬」(5E)、そして根源をなす緑は「極楽鳥」を始めとするマナ能力で色を安定させた。フィニッシャーの「ルアゴイフ」(5E)もいかれていた。

 緑を使わない3色以上のデッキは考えられない。しかし、もちろんどんなデッキにも強いというわけにはいかない。その性質上、「土地破壊」を主にしたデッキに耐性を持たない。色の揃わない多色デッキなど、「アンタップ、アップキープ、ドロー、エンド」で終わりである。

 結論。どんなデッキも最強にはなり得ない。敵を知り、己を知る。この姿勢こそが、「強さ」への道となる。

0058.(五色デッキとか)

 「合同勝利」(IN)でデッキを造るかもしれない・・・。勝ったらスマン。だって、「ガイアの均衡」(AP)で基本地形全種類出せるんだったら行っとくだろ?「勝利」。しかしこの「ガイアの均衡」も様々なネタに出来るいいカードだと思う。4マナのソーサリー、追加コストで土地五つを生贄、は決して軽くないが、基本地形を各一枚場に、アンタップ状態で出せるのは強い。気づいた?1マナ余ることに。

 土地を五つ捻ってマナを出し、内4マナで「ガイアの均衡」。また五つ捻って「ガイアの均衡」。「再供給」(IN)で遊んだりして、「水銀の短剣」(AP)のついた「ドワーフ巡視部隊」(AP)で虐めてやれ。2〜3回繰り返したあとの「最後の抵抗」(AP)は強烈な効果を発揮するだろう。相手は6点のライフを失い、自分は6点のライフを得、対象のクリーチャーに3点のダメージが入り、3個の1/1トークンが出、ガードを3枚引いて3枚捨てる。

 面倒だったら「ドラコ」(PS)や「クロウマト」(AP)でも良し。「終止」(PS)?「氷の洞窟」(AP)か「疲れきった反応」(AP)でなんとかせよ。

0059.(「アポカリプス」とか)

 「アポカリプス」初のレアカードは「荒廃の天使」(AP)だった。少し嬉しい。さて、「インベイション」ブロックの最後を飾るこの「アポカリプス」だが、総体的に見て強いかどうか。「可もなく不可もなく」といったところか。基本的に各ブロックの最後のエキスパンションは異様に強かったりするものだが(「エクソダス」や「ウルザズ・ディスティニー」など)、今回はそこまででもないようだ。

 しかし「名誉回復」(AP)や「破滅的な行為」(AP)など、マジックの根底を覆すようなイカレタカードも多々ある。・・・マジで「破滅的な行為」だけはダメだって。黒が(コストは黒緑(1)だが)エンチャント壊したらダメだろ?何に弱いんだよ、黒は

 あと「魂売り」(AP)。コスト、もしくはパワー/タフネスの数字が間違ってないか?なんだ、5マナ6/6って。別に追加コストやアップキープコストもないし。しかもダメージ喰らうごとに+1/+1されるって何?再生もあるの?色も変えられる。もう意味が解らない

 コンボ向きなカードも揃っている。「沿岸のドレイク」(AP)と「不自然な淘汰」(AP)でクリーチャー戻し放題。「とっぴな研究」(AP)などコンボ以外に用途はない。キーカードの捜索に使え、デメリットも墓地を潤す意味においてはメリットとなる。「草茂る屋敷」(AP)に「ハルマゲドン」(6E)、「土地守」(MM)や「次元の誕生」(US)でライフは100を超える。「ドラゴンの門」(AP)。これもコンボ以外に用途はない。

 ・・・「クロウマト」(AP)。このよく解らないビジュアルが好きだ(笑)。

0060.(my緑単蹂躙デッキ。・・・解体するし)

 緑単色・・・。この時代に単色・・・。でも回ると面白い。あまり頭を使わなくてもいいのもメリットか。以下、レシピ。

・ウッド・エルフ×3
・ラノワールのエルフ×4
・巨大化×3
・訓練されたアーモドン×4
・樫の力×2
・忍び寄るカビ×1
・平穏×2
・ブランチウッドの鎧×1
・茨の精霊×1
・生き返り(MM)×2
・集団潜在意識(MM)×1
・突風売り(MM)×1
・ラッシュウッドの精霊(MM)×2
・スカイシュラウドの要求(NE)×3
・とぐろ木食い虫(NE)×2
・獣たちの女帝ジョルレイル(PR)×1
・カヴーのタイタン(IN)×1
・古木のヴァーデロス(IN)×1
・原初の成長(PS)×4
・木立ちの守護者ネマタ(PS)×2
・暗影のワーム(AP)×1
・森×18

 以上。なんて解りやすいデッキ(おバカ)なんだ・・・。ちなみにいかな緑単でも「とぐろ木食い虫」を使うのは牧場主くらいだろう(笑)。「地震」や「微震」はおろか、「雷景学院の使い魔」(PS)ごときに一方的に虐殺されるこいつは、しかしこのデッキでは平気でパワーが10を超える。こうなると「寄せ餌」も考慮に入るのだが、基本的にこのデッキは「獣たちの女帝ジョルレイル」の能力によって一撃のもとにゲームを終わらせる事を考慮にしている。ちなみにスタンダードから落ちたが、一定以上に場が構築されたあと、「ハルマゲドン」(6E)を打たれれば投了である。

 そうでなくても「世界の荒廃」(IN)にも劇的に弱い。なんたって土地以外のマナ発生源が、緑なのに「ラノワールのエルフ」しかないのだから。ま、そこまで行く前に、育ちまくった「ラッシュウッドの精霊」に「樫の力」で殴り切った、という展開も十分考えられる。・・・おバカだ(笑)。

 森が18枚と極端に少ないが、初手が悪ければマリガンすべし。森2枚あればなんとかなる。運に頼れ。

0061.(カードよりも)

 マジックは進化する。今正確に「側面攻撃」の効果を説明できる人は少ないだろう。というよりも「単体を複数でブロックする」時の戦闘処理方法すら、確実に理解できてない人も多いかもしれない(例えば先制攻撃やトランプルを持っている場合、など)。

 だからこそ、基本的なルールを理解しないうちに馴れてしまうと、強さの限界という壁にすぐぶち当たる。もちろんカードの強さがその大半を占めてしまうわけだが、プレイングでカバーできる状況も、幾多あるのだ。

 プロテクションのもたらす効果を全て、完璧に述べる事が出来るだろうか?ブロックされない、呪文や効果の対象とならない。フムフム、他は?

 例えば「常駐型能力」を説明できるか?おそらく難しいだろう。マジックは進化する。そして、奥は深いのだ。

0062.(・・・第7版も強いんだけどね)

 「アポカリプス」は強くない〜。敵対色のカードにこだわりすぎて、カード単体で見るとそれほどいかれた物って少ない。もちろんないわけではないけど。例えば「荒廃の天使」(AP)なんてたった一体で「セラマゲドン」。一体どうやって勝てというのか。「魂売り」(AP)。カードテキスト欄の能力の一つ一つが理解不能。出されるともうどうでもよくなってくる。「死のわしづかみ」(AP)。ごめんってば。

 しかしこれらは全部レアだ。一応今回は「アポカリプス」を褒める意味合いで使えるコモン・アンコモンを紹介。まずはコモン筆頭「ガイアの空の民」(AP)。デメリットのない2マナ2/2飛行。これ以上のコストパフォーマンスはない。「エルフのチャンピオン」や「葉の王エラダムリー」(TE)で滅茶苦茶になる。「水銀の短剣」(AP)。「ジェラード・キャパシェン」(AP)などにつくとちゃぶ台を引っくり返したくなる。

 「沸血のドワーフ」(AP)は全滅除去を内蔵。うっとおしい「ラノワールのエルフ」や「アーボーグのエルフ」(AP)らを根こそぎ死に至らしめる。1マナ1/1というのも評価。「極楽鳥」も焼ければ最高だったがそれは望み過ぎか。「沼ナール」(AP)。とりあえず出す。次のターン、「暗黒の儀式」(MM)から「邪悪なる力」と「悪意ある力」(PS)、できれば「畏怖」などもつければ最高。15/12ほぼブロック不可。人が死ぬ。

 アンコモン。「憑依の天使」(AP)。あまりにもリスクが大きいが、それを補って余りある3マナ3/3飛行。相手が青や緑なら勝ったも同然。「ガイアの均衡」(AP)。行け、「クロウマト」(AP)よ!。「ドラゴンの門」(AP)。これもテキストの意味が不明。相手の攻撃クリーチャー指定後に2マナタップでデメリットなく場に出る「菌類のシャンブラー」(AP)って何?反則なのでは

 ・・・強いか(ボソッ)。ごめん。

0063.(初心者期間#1)

 さて、これからしばらくは「初心者期間」として、基本的なことだけを羅列するようにする。面白みはなくなるだろうが、復習として臨んでいただきたい。でもって今回は「勝利方法」について。マジックというのは「対戦型トレーディングカードゲーム」にカテゴライズされる。つまり、カードを用いてそれをコレクトする事や、そして対戦し相手に勝利する事を目的としている。だが基本的な概念は「相手と戦って勝利する」後者だ。

 ルールを振り返ろう。「ライフの消失」、「ライブラリーアウトの状態でカードドローを強要される」、「その他カードやルールによる敗北条件を満たす」がその条件である。まず「ライフの消失」。これがだいたいメインになるはずだ。20点のライフをいかにして消失させるかを目論み、デッキを構築する。これはまあ置いとこう。「ライブラリー〜」これは要するに「ライブラリーアウト負け」のこと。ライブラリーのカードが1枚の状態でドローをしても負けにはならない。その次のドローフェイズの終了時、状況起因効果により敗北が決定する。そのターンのアップキープまでに勝てばいいのだ。

 最後の条件はいくつかある。まずは「合同勝利」(IN)に代表されるカード。他にも「最後の賭け」を撃った次のターンに勝てなければ、これまたターン終了時に自動的に敗北となる。そして昔存在した「毒カウンター」もこれに入る。まあ今では考えなくてよい。

 でもって、これらの条件のどれを満たす事で勝利するかを考え、それに合ったデッキ構築をすべきだろう。「ダメージを与えつづけ、「石臼」でライブラリーも掘り下げ、最後には「合同勝利」で勝つ」というコンセプトは、間違いなく発動しない。どれか一つに絞れ。

 では次は「ライフの消失」方法について。では。

0064.(速攻とは)

 基本的に20のダメージをいかに上手く(早くではない)消失させるかが争点となる。テンペストブロックの時代、「モグの狂信者」(TE)や「ボール・ライトニング」(5E)などの優秀なクリーチャー、そして「火葬」(5E)や「火炎破」(VI)によるこれまた優秀なクリーチャー除去などを盛り込んだ赤単色の、いわゆる「赤スライ」。マナカーブ(いづれ解説)を極端なまでに低くし(「火炎破」は通常コストで撃つ事はない)、いかに速く焼くかが鍵だった。

 第一ターン森から「ラノワールのエルフ」、第二ターン、森セット、「クィリーオン・レインジャー」(VI)キャスト。「エルフ」のマナで「はぐれ象」(VI)キャスト。「クィリーオン〜」の能力で「エルフ」をアンタップし、森を一枚手札に戻す。またも「エルフ」と、もう一枚の森から「収穫のワーム」(WL)キャスト。なんと2ターンエンド時に場には3/3と3/2。どうすればいいのか。これが緑単色、古き良き「ストンピィ」。

 これらは押しなべて速い。早いではない、速いのだ。3〜4ターン土地のセットだけではおそらくただの肉塊になっているであろうくらい速い。それくらい昔のカードは壊れている。これ系でいかれたカードというのは「憎悪」(EX)以来久しく見ないが、昔はこれが当たり前だった。ちなみに今の二例目の緑単は、すべてコモンカードだ。いかれている。

 速い、という一言にもいくつかの種類がある。まずコンボデッキを外そう。昔の「プロスペラス・ブルーム」や「MoMA」、「ピット・サイクル」などは、確かに序盤の数ターンで20以上のダメージを与えられるように設計されているが、ここで述べる「速い」とはまた趣旨が違う。金もかかるしな(苦)。

 おっと、紙幅が尽きてきた。全然話が進まんな。まず必ずノーガードで殴りっぱなしになるのは間違いない。ということは、攻める手を休める事は一切許されない。例え相手の手札に「ブーメラン」や「急流」(PS)があるのが解ってしまったとしても、そこで「ファイレクシアの盾持ち」(PS)をキッカー付きでプレイする勇気を持たねばならないという事。躊躇して1ターンでもその手を緩めてしまうと、相手は「集団監禁」(IN)を張るかもしれない。「テフェリーの豪」(IN)を張るかもしれない。「疫病の蔓延」(IN)を・・・。そうなってしまっては打つ手すらなくなってしまう。

 黒単色も赤単色もそうだが、ライフを失う事を恐れてはいけない。何よりも、相手のライフを先に0にすればよい。その時に自分のライフが1以上であればいいのだ。簡単な話ではないか。以前は「崇拝」一枚で涙を飲んだものだが、今では「蛆たかり」(PS)や「最後の愛撫」(AP)などの「一押し」カードが充実している。恐れるものは何もない。「ついえる希望」(PS)?張られる前に殴りきれ。

 そしてデッキは出来るだけ軽く。確かにコストの重いカードのほうが基本的に強い。当たり前だ。だが考えてくれ。5マナのカードをプレイするという事は、つまり、最低5ターン目にならないとプレイできないという事だ(しかも土地のセットが限りなく順調に行った場合に限る)。ということは、相手の場にも五枚前後の土地が並んでいる事になる。そうなるまえに大勢を決めてしまうのが「速攻」なのだ。

 土地をセットして終わるターンがあってはならない。必ず相手にとっての脅威を毎ターンプレイする。こういったデッキではプレイ出来ない「カテラン組合の首領」(MM)よりも「骨無しの凶漢」(NE)の方が強い。この見極めが、大切になる。

 その代償は終盤の「息切れ」によってもたらされるが、何て事はない。そうなるまでに勝てばいいのだ。つーか、勝て。

0065.(コントロールって?)

 全然初心者用じゃないな。初心者用に関してはまた改めて、競馬と同じくしてそれ専用のコンテンツと掲示板を用意するつもりなのでしばしお待ちを。ということで「速攻」だったので今度は「コントロール」にいってみようか。

 コントロールデッキといってもその種類は多岐に渡る。土地破壊や手札破壊、ロックデッキもこれに分類される。しかしそれらに共通するのはもちろん、「速攻に対する防御」である。いかに強力なコントロールデッキでも、速攻のスピードに撲殺される可能性を孕んでいる。

 まずここでは簡単なコントロールデッキである「白青コントロール」に的を絞ってみよう。決め技は「冥界のスピリット」(MM)でのダメージ、または「獅子将マギータ」(PR)のダメージである。他にも「石臼」やなどでのライブラリーアウトを狙うデッキもあるが、割愛する。

 まずは相手の速い展開にどう対処するかが問題である。4ターン目に出る「シヴのワーム」(PS)にはハッキリ言って対処法は無い。黙って殺され、明日を夢見た方がいい。が、そう言っては終わってしまうので考えてみよう。まず、コントロールデッキは序盤、何もする事が無い。土地を置いてエンド、これがいけない。確かに終盤に依存したデッキタイプではあるので序盤から動けるわけではない。

 だがしかし、それでも土地を置くだけでは相手のサンドバックと何ら変わらない。1ターン目から発動できるクリーチャー除去カード、「退去の印象」(NE)は、開門クリーチャーに対する抑止力ともなる良いカードである。そして同じく1マナのドローカード、「選択」(IN)や「渦巻く知識」(MM)は、序盤での安定感をグッと高めてくれる。特に土地を置けないターンがあっては致命的なコントロールデッキに、「選択」は良い手段である。

 どうせ序盤はする事が無いのだから、「浄化の印象」(NE)も張っておこう。相手がエンチャントやアーティファクトをプレイするのに躊躇してくれるかもしれない。そうすればこちらのものだ。時間が経つにつれ、有利になる事はあれ不利になる事は無いのだから

 4〜5マナとマナが安定してくればこちらのものだ。まずは「獅子将マギータ」に登場願おう。相手は必ず嫌な顔をし、クリーチャーの展開が一切無くなる。「神の怒り」でいいじゃん、というのももちろんアリだ。むしろ両方使うのが筋だ。「マギータ」の欠点は「0046.」で詳しく触れたが、ハッキリ言って出れば強い。次のターンエンドには怒ってやろう。そして自ターンに攻撃。これだけで勝てる。

 問題はそれまでの対処。確かに二色では地味だが色拘束の少ない「集団監禁」(IN)は速攻に致命的なダメージを与える。攻撃のたびに2マナ払っていては割に合わないのだ。まあ「ファイレクシアの盾持ち」(PS)や「ブラストダーム」(NE)などの軽コストヘビークリーチャーには効果はないが。

 「神の怒り」。これはもちろん必須。というよりもないと話にならない。青白で、ほぼ無制限にクリーチャーを場から墓地へ送ってくれるのは、これか、同じ効果の「総くずれ」(IN)しかない。「テフェリーの豪」(IN)も青白ならかなり有効だ。特に緑単色はこの一枚で投了してくれるだろう。二色以上の速攻デッキには効きが悪いが、二色ならば単色ほど速くは無い。良いカードである。

 ム、長くなってきた。勝ち方などは次に。

0066.(勝利方法)

 コントロールデッキでの勝ち方。昔はたった一枚の「セラの天使」が場を制圧した。飛行、非タップの4/4は、その一枚のみで勝利へ導いてくれるエンドカードとなり得た。少し前では「変異種」(US)だろう。基本は5マナ3/3。能力として「青:ターン終了時まで飛行を得る」、「青:アンタップする」、「青:このターン呪文や能力の対象とならない」、「(1):ターン終了時まで+1/+0」、「(1):ターン終了時まで+0/+1」という、なんだかもう、出ればうんざりする超極悪クリーチャーであった。もちろん一枚でいい。

 もちろん登場するのは場を制圧してから、マナもカウンターも豊富になる中盤以降の話ではあるのだが、これらを除去されるとどうなるか。正解は一つ。除去されないから負けない、である。どうにかされそうな可能性のある状況では決してエンドカードをプレイしてはいけない。「青茶単」という、マナ・アーティファクトでマナ加速を可能にしたデッキでは、3ターン目に「変異種」が出たりするものだが、こういった特殊な例を除いて、とにかく急いではいけないのがコントロールデッキである。

 ライフは5からが勝負。これくらいの意気込みはもたなくてはならない。どうせライフなど1でも20でも同じなのだ。0にさえららなければいい。となると、序盤から中盤へもって行くために、プレイ出来ないエンドカードは手札にあってはいけない。無駄なのだ。だからこそ、もう一枚の「パリンクロン」(UL)の代わりに「島」を入れるという選択が成り立つ。1ターン目、手札にあって嬉しいのは「マハモティ・ジン」よりも「島」や「沿岸の塔」(IN)のはずだ。

 あとからゆっくり引けばいい。引くまでに負けなければ、君の勝ちが目の前にある。それがコントロールデッキだ。

0067.(最強クリーチャー)

 強いクリーチャーとは何か。この質問にすぐに答えられるプレイヤーは少ないだろうか。パワー/タフネスが最も高いのはアライアンスの「ポーラークラーケン」(13/13。しかし未訳。綴りが確認できなかったのでカタカナ表記。間違っているかもしれない)ではなかったかと思う。ああ、ルール外ならもちろん「B.M.F」だろう。99/99だしな。まああれは除外だ。考えなくてよい。

 だが、ウィニーデッキにとって単にその両値が高いからといって「強いクリーチャー」になるわけではない事は解るだろう。そう、マナカーブだ。そもそも強いからといって「むさぼり喰うストロサス」(IN)を4枚入れるデッキがあると思うか?そんなデッキは勝てない。自明だ。そのデッキにとってどういったクリーチャーが強いのか。それを鑑み、よく選別する必要がある。

 白ウィニーにとって最強クリーチャーは「大天使」(6E)ではなく、「果敢なる勇士リン・シヴィー」(NE)につなげられる「果敢な隼」(NE)や、攻守に活躍する「不動の守備兵」(MM)であるはずだし、逆に青白いパーミッションデッキでは「不動の守備兵」など何の役にも立たない。最後のフィニッシャー、「セラの天使」や「マハモティ・ジン」が最強であろう。自分のデッキの性質をよく知り、深く研究する事が要求されるのだ。

 君のデッキの最強クリーチャーは?さあ、デッキを見てみよう。

0068.(今の青単)

 何と気がついたら1ヶ月放置。競馬の項は仕方ないにしても、ここまでこうでは先が思いやられるというもの(笑)。ということで去る9月1日(土)、牧場辞典でおなじみの油氏と久しぶりにデュエル。時間的に3時間程度だったが、二人だとこれくらいでちょうど良いかもしれない。

 牧場主は今、「この時代にこそ単色である!」というテーマの下、5色の各1色につきデッキを一つ作っている。白は「獅子将マギータ」(PR)と「物語の円」(MM)を軸にしたクリーチャー・コントロールタイプ。赤単は土地破壊、黒単は「ファイレクシアの盾持ち」(PS)や「悪臭のインプ」などに「邪悪なる力」や「悪意ある力」(PS)をつけて殴る速攻型。緑単は「0059.」のデッキを少しチューニングしたもの。

 で、青単。おなじみの超遅速のフル・パーミッション。この時代では弱いだろう?などと思っていたが、中々どうして。まずクリーチャーデッキ以外と当たることはないので「除外」(IN)や「排撃」(IN)が嘘クサイ力を発揮する。勝ち手段は「マハモティ・ジン」と、中盤に登場できればの「大気の精霊」の2体のみ。この2体を除去されると勝ち手段は相手のライブラリー・アウトのみだが、こちらは「蓄積した知識」(NE)や「選択」(IN)、「貴重な収集品」(好きなんデス、これ)などで圧縮しまくるのでその可能性は、ない。

 と思ったらあった。「ラースの果て」(NE)。土地なんて10枚以上はザラに並ぶし、「妨害」(MM)や「撃退」(PR)などのピッチ・カウンターの存在もあり、特に重くは感じない。だってカウンターとドロー・カード、2体のクリーチャー以外は「洗い流し」(IN)4枚くらいしか使わないしね。あとは土地。

 しかし使う側は神経使うのはいつの時代も一緒。手札が土地ばかりなのに「ちょっと待て」と考える振りをし、結局「通し」と告げるのは常套

 この辺青使いのつらいところ。ま、相手にするのはすげー嫌だけど(笑)。

0069.(ファンデッキの意味)

 牧場主は偏屈である。強いという固定概念にあまり左右されない。造るデッキのほとんどはファンデッキであり、そのスタンスは「決まる可能性は高くないが決まるとすげー気持ち良い構築」の仕方をする。今スタメンなのが「大釜のダンス」(IN)を使用した黒三色で一気滅殺型のデッキ。「調査」(IN)や「名うての暗殺者」(MM)などで墓地に「ドラコ」や「力の化身」(PR)を捨て、1回の攻撃で12〜20点のダメージを与えることに着眼したただの馬鹿デッキである。が、なまじ大会などに出る機会も暇もない以上、ファンデッキは楽しみの拠り所の一つとしてずっとある。

 昔は「リバイアサン」(5E)を「ぐるぐる」で起こし、「投げ飛ばし」(ST)て終わるという意味不明なデッキで遊んだことがあるが(「リバイアサン」は「ドリームホール」(ST)で場に出す)、勝つ確率は1割程度な物の、やはり純粋に楽しかった。・・・2回目からの勝率はもっと悪かった(笑)。

 雑誌などを読んでいても、基本的にありきたりで面白くない。中村聡氏がいつもヘンテコなデッキで注目を集めるが、あの姿勢が牧場主は好きだ。というよりもやはりお遊びである以上(飯の種でない以上)、勝つことばかりに重点を置いた物は、見ていても楽しくないものだ。「リシャーダの港」(MM)がジャパンクラシックか何か(マスカレードブロック構築だったかな?)で禁止されたとき、素直に「当たり前だ」と思ったものだ。

 「猟獣保護区」(MM)4枚のコンボデッキを造ったこともある。ほとんど「崇拝」と「希望の化身」(PR)だけのデッキで遊んだこともある(赤と緑には100%勝ったが、黒と青、白には100%負けた)。「上天の裂け目」(IN)と「エラダムリーの呼び声」(PS)でただデカイクリーチャーを呼ぶデッキも面白かった。

 強ければ強いほどいいのは当たり前だ。だが、それに「楽しい」が加わればなお良いではないか。「強いから楽しい」ではない、純粋な「趣味」としてのマジックを、ずっと持ち続けていたいと思う。ファンデッキが強いということはまずありえない。だが、それでいいと思う。なに、勝っても負けても人生の何も変わりはしないのだ。正直、マジックで飯を喰いたいとも思わないしな(趣味が仕事に変わるという悲惨さは、多分中々解らない)。

 笑って「ああ、あったあった」と酒のツマミにでもなれば、そのデッキの存在価値もキラリと光ろうというもの。

 そういう意味では、牧場主の中で「大釜のダンス」は「最高のカード」として残るのではないかと思っている。

0070.(「オデッセイ」発売)

 「オデッセイ」の公式リストが、発売と同時に公開された。スポイラーリストで一応目を通してはいたものの、あまり公式でない情報は、自分から発信しないようにしているので、あまり書かなかった。で、本日、鶴田氏の「オデッセイ公式ガイドブック」を眺めつつ、久しぶりの更新。

 まず白。「秘教の十字軍」(OD)が個人的に最高級のカード。スレッショルドを満たせば3/2、飛行、プロテクション(黒)、(赤)。あの「ヴェクの聖騎士」(EX)を上回るパフォーマンスだ。同じ白白(1)で。あとは「献身的な世話人」(OD)か。1マナ1/2という抜群のコストパフォーマンス。そしてこいつがいるだけでパーマネントがグッと安定する。能力的にレジェンドでもおかしくはないが、そうではないので数体場に出せるのも強い。

 青。カウンターと呼べるカウンターは帰ってきた「魔力消沈」(6E)こと「中略」(OD)のみ。火力も弱体化が進んでいくが、カウンターも倣っているようだ。そしてやはりインパクトという点で見逃せない「機知の戦い」(OD)。「合同勝利」(IN)のような「あなたの勝ち」カードはどうかと思う。しかしライブラリーが200枚以上って・・・。一瞬で解るよな。「あ、あいつのデッキは「機知の戦い」デッキだ」って(笑)。強さという点では「頭脳集団」(OD)を。

 黒。陰謀団の総帥」(OD)。「ファイレクシアの疫病王」(UD)に似た、圧倒的なまでのクリーチャーコントロール。5/5と戦闘能力に長けている上、能力にタップを必要としないので殴りつつ能力を使える。最大7/7のクリーチャーを道連れに出来る。そして「消えないこだま」(OD)。これは、ずっこい(関西弁)。何か、何かが間違っていると思われる。何度読み返してもズルいとしか思えない。禁止候補。

 赤。赤といえば漢。漢は自らに介入する行為を許さない。よって「栄光の代価」(OD)。「苦痛の城塞」(PR)?「地盤の揺らぎ」(IN)?ハッハッハ。「栄光の代価」で充分だ。青単など通した瞬間に虚空を見つめるだろう。火力も弱くなったとは思うが、見所のあるカードもある。「炎の斉射」(OD)は明らかに「ショック」より優れている。1マナ本体5点火力。4枚全て通るだけで勝てる。クリーチャーがいないとプレイできないが。「集中砲火」(OD)も「焚きつけ」(TE)が常用カードであったように、バーン系のデッキで必須カードだろう。

 緑。「クローサの獣」(OD)。4マナ8/8、デメリットなし。テキストが霞んで見えないのだが、ここに書いてあることは本当だろうか。「簡略化」(OD)は地味ながらも有用なエンチャント破壊。「石舌のバジリスク」(OD)は場に出てスレッショルドを満たせば、ほぼ一方的な「神の怒り」となる。そして「踏み荒らし」(OD)。涙は塩っぱいものだと知る

 多色。もちろん「玉虫色の天使」(OD)。7マナとかなり重いものの、4/4、全ての色に対してのプロテクション、という、理解しがたい能力を持つ。一体どうやって倒せというのか。「琥珀の天使」(PR)?「解呪」で即死するのに?唯一「洗い流し」(IN)で場を切り開くことくらいか。「神の怒り」や「強行軍」(MM)(←コストは黒黒黒(7)の10マナだが)、「黄昏の呼び声」(IN)くらいか。もう考えるのも嫌になる。

 アーティファクト。とりあえず「ミラーリ」(OD)。急騰する前に購入しておこうかと真剣に考える。「Fork」(RV)よりも強いかもしれないという、これまた意味不明でいて理解しがたいカード。15マナかき集めて「ウルザの激怒」(IN)をキッカー付きで撃てば、それだけで勝ちなのである。「心の傷跡」(OD)をコピーすればデュエルどころではなくなる(この方がイヤラシイ)。

 土地。やはり変換地形が使い勝手良さそうだ。レアではあるが。3点「真鍮の都」は誰か使うのだろうか。見てみたい。

 とりあえずエキスパンション第一弾のため、かなりカード総数は多いが(散財だ・・・)、それでも「メルカディアン・マスクス」よりは強そうである。ただ、超定番となった「ブラストダーム」(NE)の代わりはいない。そして「火炎舌のカヴー」(PS)の天下はしばらく続きそうだ。

 お金もそうだが、デッキを組む、というより考案する時間も持たないとな。流され気味で(苦笑)。

0071.(「オデッセイ」購入記念)

 「オデッセイ」購入初のレアカードは「影魔道士の浸透者」(OD)だった。3マナ1/3の「畏怖」つきで、攻撃が通るとカードを1枚引ける。「泥棒カササギ」の飛行と「畏怖」では飛行の方が通りやすいだろうが、1マナ軽いこちらの方が個人的に好きだ。あとは特に目を引くものはなかったが、「のぞき見」(OD)が有用かな。1マナのキャントリップ。「選択」(IN)の方が断然有用だが、まあ手札を見ることに意義があることもあるし。

 「ミラーリ」(OD)は¥1,800と微妙なお値段。「消えないこだま」(OD)はすでに¥2,000の大台に突入。もっと高騰すると思われる。さすがにこんな値段でシングルカードを買おうとは思わない。買ううちに数枚くらいは当たるデショ。書きつつも2パック目開封。実況していて何が楽しいのかよく解らんが。レアは「土を食うもの」(OD)。あと2枚出ればこいつを軸にデッキを作ってみよう。なに、緑だから土地カードの操作はお手の物だ。

 「炎の斉射」(OD)がキラリと光るが(Foilという意味ではない)、どうせコモンなので。しかし2パック連続で「エイトグ」の仲間が出てくる。次に出てきたらデッキを組んでやろう。と3パック目。開ける前に3パックで実況をやめると記しておこう。キリがない。出来れば「ミラーリ」辺りを(ムリ)。「突発的な行動」(OD)でちた。・・・い、嫌ぁ!こんなカード要らないッ!(笑)。コイン投げはもうたくさんッ!

 ちなみに全部開けた後にもう一度詳細を記そうと思う。果たして「ミラーリ」や「消えないこだま」、「玉虫色の天使」(OD)は何枚出るのか。それぞれ2枚以下であることに200カノッサ。3種類のうちどれかは1枚も当たらないという方向に500カノッサ。

0072.(「オデッセイ」なんて嫌いだッ!)

 あのな、結局その3枚は1枚も当たらなかったよ、マジで。げんなり。何かの陰謀なのか。数的にはそれなりに買ったんだ。「秘教の処罰者」(OD)なんてちゃんと4枚揃ったんだよ。「死を食うもの」(OD)も複数枚当たったし、想像していただけると思う。それでも、当たらなかった。

 まあ「玉虫色の天使」(OD)はビジュアル的に不採用大決定(リストラの基準は「ビジュアル」なので)だからトレード要員。しかし「ミラーリ」(OD)は欲しい。色々遊びたい。13マナかき集めて「時間の伸長」(OD)で4ターン得てみたい。そして「無政府主義者」(OD)で回収してずっとマイターンで相手をげんなりさせたい。まあ13マナ集まる前に撲殺されるだろうが。しかもどんなデッキだよ、それ

 現在ありがちですが「未踏の開拓地」(OD)、「草茂る屋敷」(AP)と「土を食うもの」(OD)で遊ぶデッキを考えたのだが・・・。スレッショルド版「震央」(OD)で投了だしな。しかも「終止」(PS)に歯が立たない。くそ。決まればカッコいいのに。決まれば。・・・決まれば。

 マジック掲示板、「サモンナイト2」掲示板か「WP5」掲示板に変更・・・なのか(笑)。

0073.(「変移種」(US))

 「マジック史上、最も強いクリーチャーは?」という問いがある。難しいだろうか。牧場主にとってはそう答えを出すのは困難ではない。「変移種」だ。「最強クリーチャー」にはいくつか満たさなければならない条件がある。「死なない」、そして「回避能力」だ。厳密に死なないクリーチャーなどいないし、もしいるとすれば「セラのアバター」(US)のように融通の利かないクリーチャーのことだ。

 「死なない」というのは「呪文や能力の対象にならない」という意味である。このテキストがあるだけで、除去できる方法は非常に限定されてくる。「神の怒り」や「強行軍」(MM)のような全滅魔法のみとなる(他にも「悪魔の布告」(TE)などもあるが、これは「対象を除去する」というのには合致しない)。

 そして回避能力。一番望ましいのは「茨の精霊」のように「ブロック?するならすれば?」の能力だが、あれは緑の能力であり、いかに緑でも大型でアンタッチャブルなクリーチャーはいない。一番手っ取り早いのが飛行だろう。トランプルでもまあいいことはいいが、相手の壁などが邪魔なためイマイチではある。そもそも最強クリーチャー一体だけを出すデッキというのは、それ以外に勝ち手段をもたないパーミッションということになる。そうじゃないデッキでの最強クリーチャーはまた別の話になるし(例えば「ブラストダーム」(NE)や「白騎士」(5E)、「黒騎士」(5E)などという答えも出てくるだろう)、ということはパーミッションでの最強クリーチャーの定義は青かアーティファクト・クリーチャーということになる。

 で、「変移種」。基本が青青(3)の3/3。ここからが最強の所以だ、よく聞くように。各ターン終了時まで、青で飛行。青でアンタッチャブル。青でアンタップする。(1)で+1/−1、(1)で−1/+1。以上。飛んだりアンタップしたりパワー上がったりタフネス上がったり、挙句に呪文や能力の対象でなくなる。5/1まで尖らせダメージの割り振りを決定した後、0/6等にして自分だけ生き残るというイカサマも可能。しかも直後にアンタップ。

 これと化け物「マスティコア」(UD)が大暴れしたウルザブロックは地獄だった。今「マスティコア」はそう恐くない。「終止」(PS)があるから。当時はどう対処していたのか・・・。いや、忘れよう。嫌な記憶は淵から叩き落すのが良い(遠い目)。4マナ4/4再生したりダメージ飛ばす機械生物。夢か

 などどいうことをネタにしようとカード整理しながら思ってたんだよ。今日でようやく全て(一旦は)片付いた。ウルザズ・サーガからオデッセイまで。吐きそうな作業だった。どうせ数ヶ月もすれば滅茶苦茶になるんだろう。エクソダス以前なんてもうどうなってるのか考えたくもない。くそ。

 整理していたら「Thawing Glaciers」(AL)が出てきてビックリ。使うわけにはいかないが。くそ。

0074.(定期的にやらんとダメなのです)

 土曜日、日本橋でマジックをすることになったらしい(他人事)。火曜日の夜に突然決まったものだから、これを書いてる水曜日の時点でデッキの個数や方向性(純粋に「勝てるデッキ」に邁進するのか、それとも「ファンデッキ」で遊ぶのか)などを決め、製作に2〜3日はかかるのでもう作り始めないといけない。もうちょっと早く言ってよ油さん!(苦笑)。

 現時点で解体されていないデッキがいくつかあるが、全て「マスカレード・ブロック」を使用しているので解体しなければいけない。まあ実際は11月1日から禁止となるようなのだが、まあ時代を先取りということで(?)。オデッセイ強いし。マスクスよりは。

 こないだカードの整理が一応終わったので、実際は二日あれば大丈夫だと思うのだが。ちょっと本腰入れて「強いデッキ」を作らねば。「「サイカトグ」(OD)さん、食べて食べて一発で仕留めてデッキ」では二戦目以降一切勝てないだろうし(笑)。あ〜あ。

 青単は必ず作る。「妨害」(MM)や「撃退」(PR)、「誤った指図」(MM)を失ったのは痛いが、「中略」(OD)とか・・・え?ダメ?(笑)。でも「対抗呪文」と「選択」(IN)、フィニッシャーの「マハモティ・ジン」がいればまあ形にはなるだろうと。ならないのか。弱いのか。弱そうだな、うん。

 まあテンペスト当時の頃と比べれば赤子のようなものだけど。永遠に使用可能なカウンター、「禁止」(EX)や、マナが揃うと明らかに犯罪級であった「転覆」(TE)、相手の青単の手札が回復していく姿は見ていて涙が流れる「ミューズの囁き」(TE)など、今ではまさに「禁止」なカード群。

 え?「Force of will」(AL)?「Mana drain」(UN)?聞こえませんな。何も。ええ、何も。

0075.(土曜日のこと)

 土曜日、日本橋でマジックをやったらしい(他人事)。メンバーは四人で。やはり偶数でないと。ていうか、牧場主とかじき氏、「みるみっく牧場辞典」でお馴染みの油氏、そして牧場主よりもよほど古い経歴をお持ちの・・・ハンドル知らない。マローさんと呼ぼう。やっぱり。以前牧場主が「「マロー」が中々当たらないんですよね〜」などと漏らすと「あげる」と二枚素でいただいたことがあるから(笑)。漢だ。

 まずはマロー氏と。やはり一番印象に残っているのが「心の傷跡」(OD)を撃たれた事か。しかも二発も。末代までの恥だ。どうやって子に語り継げというのか。あのライブラリーを数える作業は明らかに屈辱のものであり、一種の拷問のようでもあった。撃たれた後のライブラリーを見ると溜息しか出ず、墓地に落ちた数少ない勝ち手段の「サイカトグ」(OD)を見た瞬間死んだおじいちゃんが励ましてくれた(?)。

 次にかじき氏。もうお互いどういうプレイをするか解りきっており、しかも牧場主の「サイカトグ」デッキはネタを割られているのでかなり辛かった(笑)。残っていたハイランダー(基本地形以外は一枚しかデッキに入れてはいけないデッキ)で戦ってみるも、クリーチャーデッキ相手にはまずまず戦えたので今後の参考にしよう。勝ち手段を「魂売り」(AP)、「荒廃の天使」(AP)、「粛清するものクローシス」(IN)などの数体の大型クリーチャーに頼らざるを得ないので、その辺りまでどう繋げるかが課題かな。ウィニーに致命的なまでに弱い。ハイランダーだから。

 最後に油氏。油氏とマロー氏は背広姿で、土曜日とはいえ何だか「リストラされて自暴自棄になってカードしてる」ようにも見えたのは内緒の話(笑)。いや、お二人の名誉のために言っておくと全然そんなことはないんですけどね?前日某企業のコンベンション(商品説明会)で、そのままこちらに泊まってという強行軍なので背広姿。・・・なんデスよね?よくは知らないんだけども。

 相変わらず黒単。「ファイレクシアの盾持ち」(PS)に「悪意ある力」(PS)をつけ殴り、運がよければ「アンデッドの王」(PS)が場に出て二秒で撲殺するデッキ。牧場主が作るデッキは基本的にコントロール系が多く、一つの目的(一体のクリーチャーをパワー20とかにして殴るデッキや、ノンクリーチャーデッキなど)に縋っているので、ほぼ全てのデッキがウィニーに弱い。こちらが何らかの手段を打ち立てられる5〜6マナ揃う頃にはライフは危険域になっており、巻き返すよりも「参りました」と屈辱的セリフを吐かざるを得ないことも多い。くそ。ウィニーって面白くないから嫌いだ(笑)。なんだか白単もあったような気がしたが、気のせいだろう。しかし「聴罪司祭」(OD)って強過ぎでは。反則。

 最低月に一回はやらんと熱も失せてしまうし。まあこれほど金と時間と人を費やす趣味っていかにも贅沢だな、とも思う。

0076.(シングルカード)

 シングルカードというのは確かに便利だ。牧場主はこれまで結構な量の「オデッセイ」を買ったが、「ミラーリ」(OD)、「玉虫色の天使」(OD)の二枚は一枚足りとて当たらないでいる。まあ「ミラーリ」はこのあいだの対戦の時にシングルで買ったし、「玉虫色の天使」は当たっても使わないしもういいのだが。なぜかって?ブサイクだからだッ!なんだあれはッ!・・・まあいいとして。

 牧場主が利用する上での定義というのは案外簡単なもので、「安いレアしか買わない」。これだ。¥2,000を超えるようなカードはまず買わない。あと¥1,000出せばCDが買えるからだ。今日、コンボデッキを作るために「衰微する土」(OD)を買ったが、なんと¥100だった。まあそれだけの価値しかない、ということだが、そのカードに意義を見つけ出すのは当然自分である。使ってやるさ。

 ちなみに今の相場なんかを。「ミラーリ」は¥1,500くらい。「消えないこだま」(OD)は¥2,300くらいだったか。驚いたのが買うつもりでいた「心の傷跡」(OD)。なんと¥2,800ナリ。発売当初は¥1,200あたりをウロウロしていたのだが。「摘出」(OD)も¥2,000を平気で超える。まあ使えるけどね〜。こんなのは当たるのを待つ。もしくはヤフオクだッ!・・・「オアリムの詠唱」(PS)はそれで・・・。むぅ。

 あと「ナントゥーコの導師」(OD)とかも買ったな。どうせ友人・知人関係でしか戦わないんだ。コンボデッキでないと面白くないだろう?(何かが違う)。¥300くらいだった気が。これなら。しかし、買ったはいいが何に使おう、「ミラーリ」。無難に13マナ捻りだして「時間の伸長」(OD)で3ターン連続する、というのが面白いか。相手の呆れた顔が見たいしな。「偏向」されると暴れるけどな

 たまにはいいもんだな、カード店も。

0077.(久しぶりに更新してみる)

 「今週やりましょう」とか自分で言っておきながら金曜日くらいまで(下手をすると当日まで)デッキを作らないというのは悪い癖だな(苦笑)。で、今日がその金曜日だッ!今まで一生懸命に作っていたッ!でも内容は一生懸命ではないッ!コンボばかりだッ!

 ・・・ハァハァ。でも決して手を抜いて作ったという意味ではないので。どのデッキにも愛着はあるデスよ。ちなみに新デッキ6つのうち4つがコンボ系だ。「数十点の猛火」とか「え?この次もその次もそのまた次も私のターンですか?悪いデスなぁ」とか「まあまあカードを引きなさい。手札は20枚くらいあるとうれしいなぁ。一瞬で殺すから。「突然の衝撃」?甘い甘い」とか。・・・バレバレデスな。

 あとは青白のパーミッション系コントロールと単色ウィニーで。単色ウィニーには「旗印」とかが・・・ゲフゲフ。「あれ?各クリーチャー恒久的に+5/+5ってどういう意味?」とか言わせてみたいじゃないか。結構仙人みたいなプレイヤーである自覚はあるので、世俗でどういったデッキが流行っているのかを知らないし、また興味も無い。知ろうともしないし。ああ、この辺エロゲー業界に対するスタンスとすごく似てるな(笑)。あ、競馬も(苦)。

 ・・・牧場主の趣味って何だという疑問が今一瞬噴出したが気のせいだろう。楽しみ方は人それぞれだハッハッハ(←ちょっとした悲しみを感じているらしい)。というわけでいくつか解体したのだけれども。「完全防御で勝ち手段が「リスの巣」(OD)だけの白緑デッキ」とか「何も考えるな。とりあえず出たクリーチャーに「悪意ある力」(PS)をつけて殴りかかれ黒単ウィニー」とか。アホだな。

 あ、誰かが作ってくれると信じてハイランダーで作ったデッキは残してる。あとそろそろエクステンデッドでデッキを作ってみようかとも思っている。もちろん瞬殺コンボ系デッキだが。「MoMA」は大人気ないし(というか軒並み禁止カードだ)、「プロスペラスブルーム」は「死体の花」(MI)が1枚足りない。となると「ピット・サイクル」系かなぁ。でもあれはコンボのサイクルまわしてるうちに「あれ?おかしいぞ。これ以上回らないぞ?ていうか、ここでサイクル止まったら敗色濃厚?」というのが耐えられないのだが(笑)。やはり使い手としては「こうなれば100%勝ち、ならなければ負ける」という姿勢でないと。となると・・・「騙まし討ち」(US)とか・・・ゲフゲフ。ゴホッゴホッ。

 でもそれ以前にエクステンデッドはプレイヤー的に作っても仕方がないという気もするな。どうしようか。

0078.(スタンス)

 久しぶりに「オデッセイ」を買う。最初のパックのレアが「摘出」(OD)で喜んだが、次が「偶然の出会い」(OD)で破り捨ててやろうかと思った。続いてが「突発的な行動」(OD)でもう泣きながら笑うしかない状況に。「熱狂のイフリート」(VI)とのコンボが成立したなら作っていい(そしてそのデュエルは間違いなく面白くない)。まああとはそこそこ良かったのだが。白い鳥のレジェンドはいらんぞ。

 「デュエリスト・ジャパン」(数日前の最新号)に面白い記事があった。「私には好きなカードや気に入ってるカードというのがありません。もちろん色に関してもです。強ければコピーデッキでも何でも使うし、デッキなんてのは弱ければ自分で作ろうが練り上げようか意味も無い」というコメント。

 これが牧場主と全く逆のスタンスだ。牧場主はマジック関係のサイトは一切行かない(カードリストを提供しているところのみ)。間違って流行のデッキリストなどを見つけてしまうのを避けるためだ。「Fires」を知ったのは随分後の「デュエリスト・ジャパン」誌で、その当時ステロイド系のデッキで遊んでいたがすぐに解体した。「ブルーオーブ」など確かにイカサマくさいほど強いと思うが、プレイする事は愚か構築する事も今後一切ないだろう。

 要するに人と同じ事をするのが嫌な天邪鬼なだけなのだが。もちろんコピーしてデッキ構築をした事が無いとは言わない。あるぞあるぞ。まずは「プロスペラス・ブルーム」だろ、「ブラウズ・ディガー」だろ、「MoMA」や「ピット・サイクル」がそうだ。・・・ほぼ全部「必殺・瞬時に死ね」デッキだ(笑)。

 「強ければいい」というのはスタンスとしてもちろん最高に評価されるべきだ。だが、マジックで生計を立てているような人間はともかく、牧場主のように「身内でコソコソ遊んでるだけで満足。むしろ見知らぬ人間と対戦するのは避けたい」(デュエルスペースなどで声をかけられた事が数度ある。対戦した事もあるが、嫌な思い出しかないから避けているという面もあるのだ)という人間もいるということ。

 楽しむなら極端に強くある必要はないと思っている。最近コンボデッキしか作らないのはそのせいだ。単純に強いデッキならいくらでも作れる。カード的なストックには事欠かないから。今牧場主が所持しているいくつかのデッキには「魂売り」(AP)はいない。「名誉回復」AP)もなければ「火炎舌のカヴー」(PS)もいない。そして出来れば使いたくはないとさえ思っている。

 ネットで情報収集するのがアタリマエになってから、マジックのトーナメントシーンは限りなく魅力を失ったと感じている。その中で中村聡氏は素晴らしいと思う。もし「マジックプレイヤーで尊敬する人を挙げなさい」をいう問いがあれば、何の疑問もなく氏と答えるだろうし(書き物の面では鶴田氏だ)、氏が見たこともないデッキでトーナメントに望み、そして破れていく姿は、マジックの歴史の中で燦然と光り輝くだろう。

 強いプレイヤーにはなりたいが、そのために画一的なプレイヤーにならざるを得ないというのであれば、牧場主はマジックをやめる。

 必死に世間から抵抗する牧場主の楽しみ方を理解してくれる人とのみ、デュエルを楽しみたいと思う。

0079.(1マナ(白編))

 更新が滞りなのでテーマを決めてサイクルを回そう。では1回目。「1マナ」。

 まずは白。白の1マナで何が出来るか。真っ先に思いつくのは「治癒の軟膏」(7E)だろう。1マナインスタントで「対象のプレイヤー1人か対象のクリーチャー1体に与えられる次のダメージを最大3点まで軽減する」か「対象のプレイヤー1人は3点のライフを得る」というカード。もちろん何に使うのかは解らない。そもそもライフ回復のためにカード1枚使うという選択は、割に合っていない。

 ま、今では「極悪な死」(OD)があるので1マナでカードを3枚引く、つまりあのパワー・ナインの一角である「Ancestral Recall」(UN)と同じ効果を得られるのだ。・・・「生命の噴出」(OD)でいいだと?まあ、そういう見方もあるな。知らん。

 ダメージ軽減能力もあまり使う機会は無い。個人的に「花粉療法」(PS)や「励まし」(OD)が好きなのだが、これを4枚フルに使ってゲームに勝てるかというと、かなり難しい。ハナから死なない(死ににくい)クリーチャーをデッキに入れればいいし、そうでなくてもダメージ軽減ではない方法でクリーチャーを救うギミックにも事欠かないからだ。白ならば。

 クリーチャーはどうか。1マナのクリーチャー。「サバンナ・ライオン」(4E)か?横暴か、そうか。まあ冗談は置いといて、「魂の管理人」(EX)や「ルーンの母」(UL)など、今のエクステンデッドでも見かけるクリーチャーたち。1マナで、だ。これらの素晴らしいクリーチャーに裏づけされた軽量クリーチャーデッキは白の定番でもあった。「オデッセイ」でも「聴罪司祭」(OD)という強力なクリーチャーがいる。

 そもそも白に得意な速度は無い。逆にいえば極端に不得手な速度も存在しない。強い白といわれる所以でもある。

0080.(1マナ(青編))

 青の1マナ。といっても「デュエリスト・ジャパン」の最新号にそのままのコラムが載っているので書く必要もない気がする。確かに「摘出」(OD)は素晴らしい。第1ターンに撃たれた「摘出」などほとんどどうしようもないし、ということは勝ち手段の極端に薄い「ビッグ・ブルー」や「青白コントロール」などは違う意味での「1ターン・キル」になりかねない。死ねるね、マジで。さすがレアだ。

 青の1マナでは下記にある「Ancestral Recall」(UN)から歴史は始まる。「あなたはカードを3枚引く」だ。1マナインスタントで。今カードを3枚引こうとするとどういう選択があるか。「オデッセイ」に「集中」(OD)がある。4マナでしかもソーサリーだが。「嘘か真か」(IN)も4マナだがインスタントで3枚引ける。ただし5枚から相手の分けた山という条件がつく。近年最強の大量ドロー・カードと呼ばれた「天才のひらめき」(US)はインスタントでしかもX枚ドロー。ただし3枚引こうとすると6マナかかる。10枚なら13マナだ。

 「行き詰まり」(OD)は2マナエンチャント(場)で3枚ドロー(もちろん条件付)。では現実味のある強力なドロー・カードとは(もちろん「嘘か真か」や「天才のひらめき」も充分に強力ではあるが)。それは「衝動」(VI)ではないだろうか。2マナインスタントで「ライブラリーを上から4枚見て、その中の1枚を手札に加え、残りをあなたのライブラリーに戻す」という効果。・・・待て。1マナの話はどこへ行った?

 クリーチャーなら「雲のスプライト」(MM)だろう。なに?「Flying man」(AN)だと?知らん。

0081.(1マナ(黒編))12/16、2001

 「暗黒の儀式」(MM)がスタンダードから落ちるという噂を聞いたとき、予期していたわけではないが、「やはり」という思いも過ぎった。「アルファ」の時代から「スピードの黒」を体で表してきた良いカードであった。「剣を鍬に」(4E)が消え、「稲妻」(4E)もいなくなって久しい。そしてついに「1マナの黒い呪文」の代名詞は、「メルカディアン・マスクス」でその時代を終えたのだ。

 そういえば「弱者選別」(EX)というカードがあった。黒1マナで追加コストにクリーチャー1体。効果は「マナ・プールに黒黒黒黒」。牧場主はこのカードが好きで、「ファイレクシアの歩行機械」(VI)などの0マナクリーチャーを使用して、第1ターンから4マナの呪文をプレイしていたものである。

 黒1マナのクリーチャー。真っ先に思い当たるのは「カーノファージ」(EX)か。1マナ2/2。毎ターンアップキープ時に1ライフを支払わないとタップしてしまうゾンビ。こんなものデメリットにもならず、「弱者選別」と「憎悪」(EX)で2ターン・キルが大流行した(牧場主の中で)。

 第1ターン、「沼」セットから「カーノファージ」。第2ターン、アップキープ時に1ライフ。「沼」セット。で、「ファイレクシアの歩行機械」セット。「カーノファージ」アタック。通ると「弱者選別」を使用して「憎悪」。18ライフ支払い、「カーノファージ」がパワー20で瞬殺終了、以上。というデッキ。

 もちろん「カーノファージ」だけではなく「肉占い」(TE)でも可。むしろこっちだったようだ。が、そんな事はどうでもいい。

 スピードの黒は過去の栄光となってしまうのか。「暗黒の儀式」を失った代償は、いまだ現れていない。

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